Diesen Artikel auf Deutsch lesen. |
Tekst nadesłany przez Tyrfinga, dziękujemy.Miałem przyjemność zagrać w prototyp nowej gry Uwe Rosenberga i chciałbym wam teraz to i owo o niej opowiedzieć. Mam nadzieję, że na targach Spiel’08 w Essen będę mógł cieszyć się gotową już wersją Le Havre – czas pokaże.
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że gra mnie przekonała. Moim zdaniem, jest nawet lepsza od Agricoli – przy czym jest to oczywiście gra zupełnie inna.
Rzut okiem na idę gry
W Le Havre gracze przejmują rolę handlarzy we francuskim portowym mieście o takiej samej nazwie. Jak to zwykle bywa, tak i tutaj cel jest jasny: osiągnąć jak największe zyski. Stan posiadania gracza wyraża się w Le Havre wprost zasobami finansowymi, poza tym jednak także wartością posiadanych budynków i statków. Te można w trakcie gry kupować lub budować, a budowanie jest strategią przynoszącą zwykle większe korzyści.
W Le Havre jest 8 surowców, które w trakcie rozgrywki grający zdobywają i mogą przetwarzać w ich bardziej wartościowe pochodne. Przy tym trzeba jednak pamiętać o naszych pracownikach portowych, którzy nie powinni umierać z głodu. Tak więc, podobnie jak w Agricoli, także i tutaj jest czas zbiorów, w czasie którego powinniśmy móc każdemu robotnikowi dać coś do jedzenia, nawet jeśli mielibyśmy na to wziąć kredyty. Długi w Le Havre nie są jednak taką tragiczną sprawą jak Karty żebraka w Agricoli, ponieważ można się ich potem dość łatwo pozbyć (Uwe mówi nawet, że w około 50% rozgrywek w jakimś momencie gra jako dłużnik).
Sercem gry jest port, przez który do magazynów portowych dostarczane są stale nowe surowce. Każdemu z 8 podstawowych surowców przeznaczono osobny magazyn i w każdej turze kolejnego gracza w magazynach pojawiają się 2 nowe towary.
W swojej kolejce gracz ma do wyboru: albo zaopatrzyć się w jednym z tych magazynów (cała zawartość magazynu wędruje wtedy do puli gracza), albo skorzystać z jednego z budynków portowych. Na początku są zaledwie 3 budynki i umożliwiają one budowanie kolejnych. Jednak w późniejszej fazie gry gracz lub też miasto stawiają nowe budynki i otwierają wszystkim graczom nowe możliwości działania.
Komponenty gry
Prototyp składa się z 3 plansz (pozaklejane plansze do Agricoli – Uwe, wstydź się mordować taką wspaniałą i nagrodzoną grę!), które przedstawiają rożne magazyny, a oprócz tego:
• bank (na ilustracji po lewej), który przechowuje wszystkie pozostające poza posiadaniem graczy pieniądze
• tor akcji (okrągłe pola), który wskazuje, który gracz rozgrywa właśnie swoje akcje i jakim surowcem zostaje zapełniony magazyn
• stos kart (leżą w trakcie gry na polu Rundenkarten, po prawej), pierwsza karta z góry to karta, którą się rozgrywa zawsze w czasie najbliższych żniw. Na niej podano, ile żywności należy wtedy zapewnić robotnikom. Przy tym wymagania dotyczące żywności rosną w miarę postępu gry.
• statki, które można kupić lub wybudować, dzięki którym potem łatwiej jest graczowi zaopatrywać się w żywność, ponieważ statki w czasie żniw dostarczają ją robotnikom. Poza tym można potem, wysłać towary do innych krajów i sprzedać z zyskiem.

Osiem podstawowych surowców i ich odpowiednio więcej warte pochodne, przechowywane w magazynach to:
• ryba (Fisch) – jako surowiec żywnościowy może potem zostać przetworzona w wędzoną rybę (Räucherfisch)
• drewno (Holz) – używane przede wszystkim jako budulec statków i budynków, ale także na początku gry jako paliwo zapewniające energię. Na potrzeby energetyczne może zostać później przerobione w węgiel drzewny (Holzkohle), wtedy jednak traci swoją wartość jako budulec.
• glina (Lehm) – jest podstawowym składnikiem do budowy ścian i jako taka materiałem budulcowym dla budynków. Nowoczesne budynki to oczywiście coś więcej niż lepianki, zatem z gliny otrzymuje się z czasem cegły (Ziegel).
• żelazo (Eisen) – używane przede wszystkim do budowania budynków oraz lepszych statków, może zostać pod koniec gry przerobione w stal (Stahl), najdroższy surowiec Le Havre.
• ziarno (Korn) – jest za to bardzo tanim surowcem, które podobnie jak ryba, służy przede wszystkim zapewnianiu żywności, jednak w przeciwieństwie do Agricoli, ziarno nie może być spożywane w stanie surowym, lecz musi zostać przedtem przetworzone w chleb (Brot).
• bydło (Vieh)– jest kolejnym surowcem, pozwalającym wyżywić robotników i zarazem najbardziej wydajnym z pośród trzech podstawowych opcji. Po ubiciu bydła otrzymuje się mięso i dodatkowo „towar luksusowy” skóry (Fell).
• węgiel (Kohle) – o ile na początku gry jest najlepszym surowcem energetycznym, o tyle nie jest łatwy do pozyskania. Może za to w dalszych fazach gry zostać przetworzony w koks (Koks) i służyć jako najbardziej wydajne źródło energii.
• skóry (Fell)– wspomniałem wcześniej jako towar luksusowy. Nazwałem je tak ponieważ nie służą ani do budowania, ani jako surowiec energetyczny. Można je jedynie sprzedać albo przerobić na skórę galanteryjną (Leder), które też można po prostu sprzedać. Oba te surowce przynoszą jedynie zysk finansowy.
Schemat: żywność (po lewej) i surowce (po prawej), NW oznacza jednostki żywności,
błyskawice symbolizują zaopatrzenie w energię,
na monetach podano cenę zbytu (tutaj dla towarów luksusowych)
W grze pojawiają się różne typy budynków. Leżą one w trzech stosach u góry planszy. Jakie karty budynków leżą w którym stosie to sprawa przypadku. Jedynie w obrębie każdego ze stosów istnieje dokładny porządek pojawiania się budynków, i tak najmniej zaawansowany budynek pojawi się w grze wcześniej niż budynki bardziej zaawansowane. Wyrafinowany pomysł!Całości uzupełnia stos zakrytych budynków specjalnych. Te pojawiają się w konkretnych momentach gry i są oprócz kolejności zwykłych budynków dodatkowym czynnikiem, który sprawia, że każda partia Le Havre jest inna. Podobnie jak w Agricoli jest tu bowiem o wiele więcej budynków specjalnych niż można by ich było poznać w trakcie kilku gier – kto zna Agricolę, ten wie o czym mówię.
Budynki wybudowane lub zakupione leżą odkryte albo na środku stołu (o ile należą do miasta), albo bezpośrednio przed właścicielem.
O budynkach trzeba jeszcze powiedzieć, że dadzą się one podzielić na trzy kategorie:
1. budynki handlarzy
2. budynki rzemieślników
3. budynki przemysłowe
To ważne, ponieważ różne budynki w trakcie gry odnoszą się do tego podziału (np. bank przynosi za każdy budynek należący do dwóch wyżej wymienionych kategorii dodatkowe punkty, co oznacza więcej pieniędzy na koniec gry). Poza tym na niektórych kartach, szczególnie na kartach budynków rzemieślników, pojawiają się symbole kotwicy lub młotka. Takie same symbole na niektórych innych kartach oznaczają dodatkowe korzyści lub dodatkowe surowce dla gracza.

Myślę, że teraz już każdy zainteresowany ma na tyle wystarczający obraz elementów gry, że możemy przejść do właściwego jej przebiegu.
Przebieg gry
Na początku gry każdy z graczy otrzymuje niewielki kapitał początkowy, kolorowy znacznik do oznaczania pozycji na torze akcji (w prototypie były to domki) i znacznik akcji (w prototypie drewniany krążek), który służy do zaznaczania, z którego z budynków portowych gracz ostatnio korzystał. Następnie zawartości pól toru akcji są tasowane i rozkładane zakryte na planszy. Trzy budynki startowe wykłada się na środku stołu (należą one zatem do miasta), a gracz rozpoczynający kładzie swój kolorowy znacznik na pierwsze pole toru akcji, którego zawartość jest odkrywana (Pola akcji odkrywa się przy pierwszym postawieniu na nich znacznika któregoś z graczy i ich zawartość pozostaje już odkryta do końca gry, tak że pozostają one zakryte najpóźniej do pierwszych żniw). Gracz zapełnia najpierw obydwa magazyny zaznaczonymi na nich surowcami i sprawdza czy na polu akcji nie odkrył monety. W momencie odkrycia monety, wszyscy zadłużeni gracze muszę zapłacić 1 franka jako odsetki od swoich długów (niezależnie od tego, ile kredytów posiadają).

Po wykonaniu tych obowiązkowych czynności, gracz może wybudować i/lub kupić dowolną ilość statków i/lub budynków .Wybudowany lub kupiony zostać tylko budynek leżący tylko na górze stosu budynków. Poza tym gracz może też albo opróżnić magazyn, albo skorzystać z wybranego budynku.
W prototypie gracz mógł wykonać swoje akcje w dowolnej kolejności, a zatem np. po skorzystaniu z budynku, mógł od razu kupić inny budynek – czy tak pozostanie w grze po jej wydaniu, nie było jeszcze do końca ustalone. Po zakończeniu wykonywania akcji przez jednego gracza od razu następuje tura następnego gracza.
Teraz o obu możliwych do wyboru akcjach bardziej szczegółowo:
• Akcja: Opróżnianie magazynu da się opisać bardzo zwięźle: Gracz bierze po prostu wszystkie lezące w magazynie żetony surowców do swojej puli.
• Akcja: Skorzystanie z budynku jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ można użyć tylko budynek, na którym nie ma żadnego znacznika akcji (czyli także własnego), tak więc ma się tutaj często ograniczony wybór. Jeśli korzysta się z któregoś budynku, należy postawić na nim swój znacznik akcji i w ten sposób budynek zostaje jednocześnie zablokowany dla innych graczy. Na niektórych budynkach jest podana cena, jaką trzeba zapłacić, aby skorzystać z budynku. Z niektórych budynków można skorzystać za darmo, przy reszcie trzeba zapłacić ich właścicielowi. Niektóre budynki przynoszą posiadaczowi dodatkowe surowce, albo umożliwiają przetworzenie podstawowych surowców w ich pochodne, jednak najczęściej płaci się za to surowcami energetycznymi. Le Havre to gra napędzana mnogością budynków, które jednak zna się dobrze już po kilku grach (mi trzeba było do tego jakieś 2 partie) i które doskonale są ze sobą powiązane.
Z dodatkowej akcji zakupu/ sprzedaży budynku korzysta się znacznie rzadziej, niż można by przypuszczać, czytając tą relację, ponieważ zasoby finansowe w grze są naprawdę ograniczone! Zakup budynku jest sensowny szczególnie wtedy, kiedy można się spodziewać, że inni gracze, będą chcieć z niego skorzystać i w ten sposób budynek przyniesie żywność/pieniądze, albo wtedy gdy symbole na jego karcie przynoszą graczowi konkretne pożądane korzyści. Z drugiej strony pieniądze służą przez całą grę jako alternatywa dla produktów żywnościowych, mniej więcej w takiej analogii, jak niektóre matki mają w zwyczaju swoim dzieciom dawać pieniądze zamiast pierwszego śniadania („Masz, kup sobie coś.” – czy to w prawdziwym życiu jest sensowne rozwiązanie nie będziemy tutaj roztrząsać).
Po rozegraniu przez graczy określonej liczby tur, dokładnie po każdej 7 rundzie, następuje czas żniw.
Teraz należy zaopatrzyć swoich pracowników w żywność. Jeśli gracz posiada odpowiednią ilość statków, pomagają mu one obniżyć zapotrzebowanie robotników na pożywienie, ponieważ robotnicy dostają wtedy żywność wprost ze statku. Nadwyżki żywności nie są zwracane graczom. Dodatkowe racje zawsze szczególnie cieszą ludzi pracy. Dobrą informacją dla graczy jest jednak fakt, że naturalne zasoby też się powiększają i tak każdy gracz z posiadający przynajmniej jedną jednostkę ziarna, albo dwie sztuki bydła może sobie wziąć dodatkowy żeton surowca (ale korzyści się nie kumulują, tzn. za 4 sztuki bydła dostaje się i tak jedną dodatkową, a nie dwie)
Rozegrana karta żniw zostaje odwrócona i służy odtąd jako świeżo przybyły do portu statek. Statki dzielą się na 4 rodzaje, które pojawiają się w grze w takiej kolejności: statki z drewna, żelaza, stali i luksusowe liniowce. Statki z żelaza i stali są po prostu przebudowanymi w trakcie gry statkami z drewna, ale mogą przewieźć więcej towarów, a zarazem dostarczyć robotnikom więcej pożywienia. Im wcześniej gracz zdobędzie te statki, tym więcej żywności będzie mógł zaoszczędzić. Jakby dla wyrównania bardziej zaawansowane statki przynoszą na końcu gry więcej pieniędzy, co jednak moim zdaniem nie do końca rekompensuje korzyści wynikłe ze sprawniejszego zaopatrzenia w żywność (pewnie nawet nie powinno). Przy liniowcach sprawa wygląda inaczej; te statki nie przewożą żadnych surowców czy towarów, są po prostu oznaką bogactwa i jako takie bardzo, bardzo dużo warte przy końcu gry.
Właściwie można by przypuszczać, że taki drogi statek powinien móc przewieźć także wiele towarów, ale problem byłby chyba z tymi mieszczańskimi damami i dżentelmenami, którzy nie czuliby się dobrze na statku pełnym kur, bydła i ziarna. Kto wie... Poza tym liniowce odróżnia od innych rodzajów bardziej zaawansowanych statków to, że te ostatnie są warte coraz mniej (zamiast coraz więcej) punktów.

Tyle o rozgrywce. Gra kończy się po określonej w instrukcji liczbie rund. Wszyscy gracze mają 20 tur do dyspozycji i różną - w zależności od liczby graczy - liczbę żniw. Po ostatniej turze gracza jest jeszcze jedna dodatkowa akcja specjalna, która jest o tyle wyjątkowa, że gracz może tu skorzystać także z zablokowanego budynku.
Le Havre ma też wariant z krótszą rozgrywką, który ma mniej tur i budynków, przez co gra powinna być szybsza, sam jednak jeszcze w ten wariant nie grałem i moje wrażenia o grze spisałem na podstawie podstawowej wersji gry.
Podumowanie
Le Havre, podobnie jak Agricola, to gra, która chce być odkrywana. Przy Le Havre w każdej swojej turze spotykam nowe taktyczne wyzwanie. Opróżnię zawartość kuszącego magazynu A, który właśnie aż po sam dach pełen jest surowców, czy przetworzę raczej moje surowce w jednym z wolnych właśnie budynków, aby móc potem wybudować wspaniały budynek lub statek?
Gracz wciąż jest w rozterce: między dążeniem do szybkiego osiągnięcia krótkowzrocznych celów, a planowaniem w dłuższej perspektywie, wobec której trzeba być wprawdzie elastycznym, ale nie tracić jej z oczu. A w obliczu dobrze zaopatrzonych magazynów często wpada się w pułapkę szybkich profitów, a przez to w dalszej fazie gry nie można zdobyć statku, co uważam za fatalne, ponieważ trzeba wtedy zmarnować wiele cennych tur, aby zaspokoić potrzeby żywnościowe robotników, podczas gdy przeciwnicy radzą sobie z tym szybciej i mają więcej czasu na działania przynoszące zyski.
Tutaj widzę też niebezpieczeństwo dla Le Havre: Gracze, którzy mają tendencję do długiego namyślania się, łatwo mogą popsuć innym grę swoim dążeniem do optymalizacji własnych akcji. Ja takim graczom radzę raczej mniej analizować i roztrząsać każdy ruch, a po prostu wypróbować tą lub inną opcję i uczyć się przez doświadczenie – z tym efektem ubocznym, że gra pewnie wtedy przyniesie przyjemność.
Jeśli wziąć sobie tę radę do serca, Le Havre staje się grą szybką, downtime – tzn. czas oczekiwania na swój ruch – jest orzeźwiająco krótki, decyzje można podejmować od ręki, a korzyści przynosi już delikatne obrócenie trybikami gry. Przy tym efekty decyzji poszczególnych graczy mogą się wzajemnie zazębiać, np. gdy ktoś sobie postanowił skorzystać z konkretnego budynku, a ten przez cały szereg tur jest konsekwentnie blokowany. Wtedy trzeba szybko znaleźć jakąś alternatywę, albo jeszcze lepiej mieć już wcześniej jakiegoś asa w rękawie.
Może ktoś już się zorientował: Jestem fanem nowej gry Uwe i uważam nawet, że jest lepsza niż Agricola. Tyle możliwych strategii i krótki czas gry sprawiają, że chcę się zagrać jeszcze raz. Niepowtarzalność poszczególnych partii dzięki przypadkowemu rozłożeniu budynków w stosach budynków zwykłych i specjalnych, ale decyzje które się podejmuje mają widoczny wpływ na wyniki rozgrywki. Gracz buduje za pomocą taktyki i dobrze dobranych działań swoje małe gospodarcze imperium, przy czym nawet początkowo mało opłacalne strategie potrafią przynieść na końcu gry znaczne korzyści. W każdej grze odkrywam nowe możliwości forteli, wybiegów i podstępów, które próbuję wykorzystać – np. jako to alternatywę na wypadek, gdyby mój pazerny przeciwnik znowu zajął mi upatrzony budynek.
Moim zdaniem gra zdecydowanie warta polecenia.
tłumaczenie na polski: pomimo



Menu strony
Seitenmenü



0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:
Prześlij komentarz