Tain

08.02.2008

Na początku zdawało się, że Tain przepadnie z kretesem. Mojego współgracza, Marka, wkurzyło ciągłe odwracanie żetonów na planszach i powiedział, żeby lepiej schować tą grę. Aha pomyślałem, mamy zły dzień. Ja sam nie widziałem powodu do zwijania w połowie świetnie zapowiadającej się zabawy. I nie pomyliłem się, ani co do złego dnia Marka, ani co do Taina.

Gra wypłynęła znów przy innej okazji. Tym razem dołączyła do nas Magda, moja koleżanka jeszcze ze studiów. I Tain się przebił. Okazało się, że to gra z prostymi zasadami, ciekawym konceptem, sporymi możliwościami, do tego całkiem klimatyczna i przyzwoicie wykonana. A jeśli to nie jest czyjś zły dzień, to obracanie żetonów sprawia dużo frajdy i gwarantuje duże emocje. Ale wszystko po kolei...


Tain czyli będzie się działo

Gra tematycznie nawiązuje do rozpowszechnionego wśród starożytnych mieszkańców Irlandii i potwierdzonego historycznie zwyczaju wypraw po bydło. Przeczytać można o tym w staroirlandzkim poemacie „Tain Bo Cuailage", co ciekawe jak się doszukałem także po polsku: „Tain czyli Uprowadzenie stad z Cuailage” / tł. [oraz wstęp] Ernest Bryll i Małgorzata Goraj. - Warszawa : Ludowa Spółdzielnia Wydawnicza, 1983. To dla zainteresowanych.

Nam wystarczy wiedzieć, że w grze wcielimy się w irlandzkich Celtów. Będziemy rabować bydło bądź z pastwisk obcego królestwa, bądź z zagród sąsiadów. Będziemy też zakradać się do ich domostw, aby wynieść nieco klejnotów, lub uprowadzić jeńców. I bronić się przed ich najazdami.


Co w pudełku?

W solidnym, poręcznym pudełku znajdziemy wielkie mnóstwo elementów: plansze siedziby klanu dla każdego z 4 graczy, dalej odpowiednio 4 ekraniki, 4 zestawy po 18 żetonów w kolorach graczy, drewniane żółte znaczniki bydła i czerwone kosztowności, znacznik rozgrywającego i znacznik tur, żetony z punktami premiowymi oraz instrukcje w języku polskim, angielskim i niemieckim.

Wydawnictwu Wolf Fang należy się pochwała za widoczne dążenie do wysokiego poziomu wykonania. Uda się co prawda i tu wytknąć potknięcia: żetony mogłyby być sztancowane bardziej estetycznie, na brązowym ekraniku umieszczono nieprawidłowy rysunek w części ściągawki dotyczącej rozstrzygania wypraw do innego królestwa, drewniane znaczniki czuć lakierem... Ale w końcowym efekcie tego wydania znajdziemy zdecydowanie więcej pozytywów: Wizualnie całość robi przyjemne wrażenie. Grafika jest bardzo klimatyczna, utrzymana konsekwentnie, do tego doskonale czytelna i podporządkowana celom i regułom gry. Materiały użyte do wykonania gry są bardzo dobrej jakości. Instrukcja polska napisana doskonale, czytelnie i jednoznacznie. Instrukcje w języku niemieckim i angielskim też trzymają poziom.


Reguły gry

Przed grą trzeba przydzielić graczom plansze i ekraniki, żetony w odpowiednim kolorze, po 5 znaczników bydła i 3 znaczniki klejnotów, które układa się na planszach siedzib klanów. Reszta bydła ląduje na pastwisku na planszy innego królestwa, znacznik tur na odpowiednie pole na tej planszy, zaś ponadliczbowe znaczniki klejnotów w pudełku.

Skrót zasad na wewnętrznej stronie ekranu gracza

W każdej turze gracze po kolei biorą zza swojego ekranu i wykładają zakryte żetony na planszach siedzib klanów i na planszy obcego królestwa. W każdej chwili gracz może spasować. Na planszy obcego królestwa można dość łatwym sposobem ukraść bydło, ale są tam tylko dwa miejsca na żetony i wyprawiać się tam mogą tylko pan domu i wojownicy. W zasadzie wyprawa do obcego królestwa udaje się niemal zawsze, chyba że pojawią się tam wojownik jednego gracza i pan domu innego. Wtedy wojownik wraca z wyprawy z niczym.

Inaczej wyglądają wyprawy do siedzib klanowych sąsiadów. Każda plansza podzielona jest na dwie części: pastwisko i domostwo, do każdej z części prowadzą wejścia do pastwiska - 3, a do domostwa - 2. Każde wejście to dwa pola na żetony. Na zewnętrznym polu układa swój żeton gracz najeżdżający, na polu wewnętrznym swoje żetony układać może tylko właściciel planszy. W ten sposób broni wejścia do siedziby i chroni się przed kradzieżą bydła i klejnotów.

Gracze wysyłają na łupieżczą wyprawę do siedziby innego klanu: pana domu, wojowników i chłopców. Córka pana domu może tylko bronić wejść do domu. Reguły - dla wygody graczy graficznie przedstawione po wewnętrznej stronie ekraników - dokładnie określają, kto kogo pokonuje w potyczkach u wejścia do siedziby klanu. Jeśli wygra zakradający się – zabiera odpowiednio znacznik bydła lub kosztowności. Jeśli zakradający się zostanie odparty u wrót klanowej siedziby odchodzi z kwitkiem. Czasem zdarzy się jeszcze, że atakujący chłopiec zostanie pojmany przez broniącego wejścia wojownika, lub broniąca wejścia córka pana domu zostanie pojmana przez atakującego wojownika. Takie pojmane żetony lądują na koniec tury w domach uprowadzających i jeśli nie zostaną odbite, liczy się na za nie koniec gry dodatkowe punkty.

Żetony "z językiem" to żetony blefu,
zdejmuje się je z planszy przed rozstrzyganiem efektów najazdu


Niby to wszystko takie proste jak same zasady gry, a jednak nie jest to taka zwykła przepychanka na żetony; oprócz żetonów postaci każdy gracz ma w swojej puli żetony blefu, nie mają one żadnej mocy, nie bronią i nie atakują, ale pozwalają zmylić przeciwników, co do naszych zamiarów. Ponieważ wszystkie żetony wykłada się zakryte przeciwnik nigdy nie wie, kim i czy w ogóle kimś atakujemy albo bronimy się. Poza tym żetony raz zagrane kładzie się na koniec tury zakryte przed zasłonką gracza i traktuje je jako zużyte i niedostępne dla gracza, dopóki nie wykorzysta wszystkich żetonów zza ekraniku. Jeśli gracz w którejś turze zużyje wszystkie, wtedy (dopiero) na koniec tury może położyć je z powrotem z tyłu ekranu i użyć w następnej.

Gra trwa albo 8 tur albo do chwili, kiedy któryś z graczy na koniec tury będzie miał 11 sztuk bydła na swojej planszy klanu. Wtedy następuje podliczenie punktów: za posiadane bydło, kosztowności, wziętych jeńców: chłopców i córki pana domu. Do tego dochodzi bonus dla graczy, którzy kończą grę z 1 sztukami bydła. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.


Możliwości

Mechanizm gry funkcjonuje doskonale. Rozdzielenie żetonów zużytych od niewykorzystanych wymusza na graczach dokładne zaplanowanie własnych akcji: Czy próbujemy teraz ugrać jak najwięcej na wyprawach do siedzib obcych klanów i do innego królestwa, a w następnej rundzie zostać z prawie samymi żetonami blefu? Czy pozbywamy się teraz żetonów blefu, nawet kosztem kilku naszych domowych skarbów, żeby zdobyć sobie więcej w następnej turze, gdy przeciwnicy będą już osłabieni? A może sprowokować przeciwników do wykładania większej liczby i mocniejszych żetonów, a samemu spasować szybciej od nich, żeby zagwarantować sobie silniejszą pozycję na przyszła rundę. Biada temu, kto jak nasza Magda, zostanie na którąś rundę z jednym jedynym żetonem. Po prostu nie będzie się miał jak bronić.

Wykładanie zakrytych żetonów, przy braku informacji, jakie zamiary i taktykę obrali przeciwnicy wprowadza do gry spory element psychologiczny. Warto uważnie obserwować zachowanie i słuchać, co mówią gracze wykładając swoje żetony. Nasza Magda mówiąca z pełnym przekonaniem: „To ja i tak nie mam dużego wyboru, będę broniła tego wejścia”, a wykładająca żeton blefu byłaby doskonałym przykładem.

Widok na grę w momencie rozstrzygania efektów najazdów

Ta niepewność, która utrzymuje się aż do momentu odwrócenia wszystkich żetonów i rozstrzygania plansz, to moment, który w końcu nawet Marek docenił. Naprawdę emocjonująca chwila. A wygrana czy przegrana w danej turze zależy ostatecznie tylko od umiejętności oceny sytuacji i zamiarów przeciwników, bo w Tainie nie ma miejsca na los.


Podsumowanie

Całej naszej trójce – a jesteśmy nie tak już bardzo młodzi i nie tak aż bardzo starzy – Tain bardzo się spodobał. Magda grała co prawda pierwszy raz, a od długiego czasu w ogóle pierwszy raz w grę planszową, ale nie miała trudności w szybkim opanowaniu zasad. Choć stwierdziła, że grałoby się na pewno ciekawiej, gdyby to była 3 czy 4 partia, bo trzeba sobie wyrobić jakąś strategię.

Marek nie przepada za Tainem w 2 osoby, bo - jak mówi -nie lubi gier typu memory, a przy dwóch osobach łatwo spamiętać, które żetony przeciwnik już zużył i co mu jeszcze zostało. Trochę racji w tym jest – ale też z drugiej strony Tain w wersji dla 2 osób to jednocześnie trudniejsza gra. Jak tu przechytrzyć przeciwnika, który wie, ze ja wiem, że on wie, co ja mam przed i za zasłonką. I ja – a owszem – podobnie.

Ja mam nadzieję zagrać w Taina jeszcze w 4 osoby i sprawdzić jak sobie radzi. Po rozgrywce w 3 osoby byłem bardzo zadowolony. Tym bardziej, ze spotkaliśmy się w pubie i to była jedyna gra, którą mogłem wpakować do torby, a w końcu brałem grę jeszcze niesprawdzoną towarzysko. Niepotrzebnie się martwiłem, bo Tain jest nie tylko bardzo ciekawą i emocjonującą grą, ale też świetnie sprawdza się jako dodatek do spotkania w gronie dobrych znajomych. W takim gronie zresztą gra się w Taina na pewno o wiele ciekawiej, w końcu trochę warto znać przeciwników, żeby przewidzieć ich ruchy. Ale jako gra integrująca mniej znane sobie towarzystwo to również wspaniały tytuł.

Dziękujemy wydawnictwu Wolf Fang
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 0/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 8/10

moja ocena dla "Tain" w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Tain
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 - 45 min
Wydawca: Wolf Fang
Projektant: Tomasz Z. Majkowski
Instrukcja: polska, niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
*
5 plansz (4 plansze siedzib klanów i jedna plansza innego królestwa z torem tur)
*
4 komplety po 18 żetonów
*
4 ekrany
* 25 znaczników bydła
* 12 znaczników kosztowności
* 1 znacznik rozgrywającego
* 1 znacznik tur
* instrukcja w językach polskim, angielskim i niemieckim

oficjalna strona gry
Tain na BGG

0 Dodaj komentarz / Kommentar schreiben:

Prześlij komentarz

Related Posts with Thumbnails