Kragmorthowa realizacja Ala dostrzeżona we Włoszech

29.12.2007

Na włoskim blogu Gazzetta dell'Inframondo poświęconym mrocznemu panu Rigorowi Mortisowi znalazłem dzisiaj krótki post o takiej treści:

12 dicembre 2007
Una Kragmortha 3D dalla Polonia

Su segnalazione di Walter Obert:

"Questi buontemponi polacchi hanno utilizzato il materiale del famoso HeroQuest per realizzare una versione full 3D del gioco. Bisogna dire che rende davvero bene. Ciao, WO"

http://spiellust(...)kragmortha-nieco-inaczej.html

Tyle co zrozumiałem, bo włoskiego niestety nie znam, to pochwalili Polaków za pomysłowe użycie materiału z gry HeroQuest do realizacji trójwymiarowej wersji Kragmorthy. Dołączają pozdrowienia...

Al, congratulazioni!

A Walter Obert - okazuje się - dostał namiary na fotki figurek Ala na naszym blogu od Uika z Krainy Gier. No to grazie, Uiek!

Mech Wars

25.12.2007

Dygresja o (nie)zawinionej winie

Mech Wars to najnowsza gra wydawnictwa Pole Position. Poprzedni tytuł tego wydawnictwa - Konkurencja - zebrał bardzo rozbieżne opinie i oceny. I w istocie mogło się co nieco w Konkurencji nie podobać, a to wyjątkowo słabej jakości pudełko, a to krzywo wycięte żetony w pierwszej partii gry.

Zarzucano też Konkurencji i humorystyczne zabarwienie i nudnawą tematykę. O ile zarzuty natury technicznej wydawały się całkowicie usprawiedliwione, o tyle w przypadku krytyki tematu, mechaniki, a nawet grafiki, niektórzy recenzujący i opiniujący znaleźli sobie po prostu pretekst do obwieszczenia wszem i wobec swojej niechęci do gier pewnego typu.

Mniejsza o to, co się mówi albo pisze, mamy wolność słowa. Gorzej, jeśli recenzenci stawiają się w roli wszechwiedzących i wszech obytych i generalizują wieszcząc autoratywnie o trendach na rynku i w społeczności graczy.

Są rzeczy mierzalne ilościowo i jakościowo, ale niektórych czynników tworzących ostateczny produkt - grę zmierzyć metodycznie się nie da - nawet jeśli istnieją pewne - raczej w domowych laboratoriach ukute - wytyczne ku temu. Czasem warto nawet ugryźć się w język, zanim się zaimplikuje pogląd, który inteligentnemu czytelnikowi wyraźnie cuchnie złośliwym subiektywizmem, a zwykłego, raczej przypadkowego i mało obeznanego w temacie skutecznie zniechęca do gry, której jeszcze na oczy nie widział.

Nie mam nic przeciwko recenzjom szczerym, ale niech to będzie szczerość wyważona. Jeśli mamy grze coś zarzucać, to niech te zarzuty mają jakieś odniesienie do omawianej gry, bo niektórzy mają taki sprytnie skrywany zwyczaj czerpania opinii o grze z głębokich pokładów własnej emocjonalności. Podobnie zresztą widziałbym gier zachwalanie. Takie niewytonowane artykuły, jakie się czyta czasem tu i tam, prowadzą do zrozumiałej frustracji i zwątpienia w zdolności percepcyjne niektórych.

I żebym się ja, pomimo - na wszelki wypadek - nie okazał hipokrytą, składam oficjalną samokrytykę. Zarzucane powyżej recenzentom winy sam popełniałem - przynajmniej czasami. Mea culpa, mea maxima culpa.

Skoro zaś następuje kolejna recenzja, to napiszę to, czego dalej nawet ukrywać nie będę: Kolejna gra Pole position - Mech Wars - ma wady i mankamenty, niezaprzeczalne i nawet kilka. A jednak mimo wszystko uważam, że to gra całkiem przyzwoita, w niektórych elementach wybitna nawet. Ale po kolei:

Pudełko

Pudełko gry zaskakuje. Pozytywnie. Szczególnie tych, którzy w rękach trzymali wcześniej pudełko Konkurencji. To znak, że wydawnictwo wzięło sobie do serca uwagi klientów i wyciągnęło wnioski. Wieczko tego wykonanego z solidnej falistej tektury pudełka odchyla się, tak jak wieczka pudełek od kart graficznych. Odchyla i zamyka z powrotem bez większego problemu. Prosty mechanizm, a działa i cieszy. Tych, którzy w rękach trzymali wcześniej pudełko Konkurencji cieszy zaś szczególnie.

Pudełko od Mech Wars -
logiczno-strategicznej gry dla 2-3 osób

Całości miłego wrażenia dopełnia klimatyczny i estetycznie wykonany nadruk. Na wieczku prezentują się dwa charakterystyczne i znane wszystkim oczekującym na grę "herbowe" mechy okalające jej logo. Po bokach umieszczono loga wydawcy i patronów. Wykorzystano nawet (!) wewnętrzne boczne powierzchnie - wydrukowano tam reklamy pozostałych gier Pole position. Z tyłu pudełka znajdziemy prezentację elementów gry wraz z jej krótkim opisem. Pudełko kryje 3 plansze formacji, 1 planszę przemarszu, 75 kart, instrukcję z dołączonym opowiadaniem wprowadzającym w tematykę i klimat gry.

Tył pudełka z ilustracją elementów gry

Karty

Talia kart używanych w grze zawiera 45 karty mechów, 12 kart specjalnych i 18 kart znaczników, używanych do zaznaczania zdobytych bonusów. Karty wydrukowane na gładkim
papierze karcianym technicznie prezentują się wspaniale. Druk jest solidny, więc sam z siebie schodzić nie powinien, jednak czarne obramowania kart skłoniły mnie do włożenia kart do koszulek. Koszulek nie lubię, ale doświadczenie pokazuje, że karty z czarnym obramowaniem lubią się brzydko strzępić i po jakimś czasie wyglądają nieestetycznie. Na szczęście do kart pasują standardowe i tanie koszulki, które można już mieć za 4 złote za 100 sztuk.

Co do ilustracji kart i całej gry w ogóle - bo tu pojawiały się głosy różne, jeszcze zanim gra się pojawiła na rynku: grafika jest po prostu specyficzna. Niektórym moim znajomym nie podoba się zupełnie. Inni się nią zachwycają. Będę więc mówił za siebie: moim zdaniem najważniejsze, że grafika jest konsekwentna i czytelnie ilustruje ideę gry. Nie zachwycam się nią zbytnio po prostu dlatego, ze do mnie klimaty science fiction nie przemawiają zupełnie - choć kocham Star Treka, ale bardziej za fabułę i charaktery, które tam się pojawiają.

Mogę jednak powiedzieć ze 100% pewnością, że gracze dostają najlepszą grafikę, jaką na dany moment mogło zapewnić grze Pole position. Brałem udział w konsultacjach dotyczących wyglądu kart, ba, nawet nieco doradzałem co do ich kompozycji, rozwiązań wizualnych i tak dalej. Trafiały na moją skrzynkę pocztową wersje kart, od których włos jeżył się na głowie. Trafiały na moją skrzynkę paskudztwa takie, że wolałbym zapomnieć o ich wątpliwej estetyce. (Namiastkę tego można obejrzeć tutaj.) Tym większe należy się uznanie wydawcy, ze wykazał się taką wrażliwością na gusta większości zainteresowanych. Bo grafika tak jaka jest sprawdza się w zupełności.

Karta mecha

Elementy na kartach są czytelne, a ich znaczenie i funkcje dokładnie opisano w instrukcji. Można by się jedynie przyczepić do czytelności opisów kart, które są sporządzone drobnym maczkiem, ale ponieważ opisy na kartach mechów nie mają wpływu na grę, a karty specjalne zagrywa się z ręki, więc ma się zawsze łatwy dostęp do opisu ich funkcji - specjalnie wytykał tego nie będę. Co mi się osobiście nie podoba to nazwy mechów i współczynniki na kartach ozdobione kursywą. Ale to może jest właśnie rzecz gustu.

Plansze

Plansze o dziwo nie są sztywne. Wydrukowano je na 300-gramowym kartonie kredowym pociągniętym lakierem offsetowym. Można się domyślać, że wpływ na tą decyzję miała założona ostateczna cena gry, która musiałaby wzrosnąć przy tylu planszach w wersji standard. Bardziej mi pasuje tutaj określenie mata niż plansza. Mimo mojej zrozumiałej niechęci do takich półśrodków muszę jednak powiedzieć, że takie wykonanie planszy nie umniejsza przyjemności z gry. Myślę, że wydawca dokładnie rozważył jakość i techniczne rozwiązanie plansz w stosunku do ich funkcji. Rozkładaną planszę przemarszu w formacie A3 układa się na środku stołu i stanowi ona w zasadzie jedynie podkładkę dla przemieszczających się po niej wzdłuż zaprojektowanej trasy mechów. Plansza formacji ma 8 pól i 4 wyznaczone pionowo obszary trasy przemarszu. Każdy obszar oznaczono bonusem, jaki otrzymuje mech uprowadzony z tej linii, a niektóre pola mają dodatkowo bonusy indywidualne.

Plansza przemarszu w trakcie gry

Z planszy tej gracze uprowadzają mechy i układają na swoich planszach formacji, które mają format A4. Oba rodzaje plansz stanowią raczej tło dla mechaniki i mają funkcje porządkującą. Gdyby nie to, że pozycja uprowadzonego z planszy przemarszu mecha może zadecydować o przyznanym mu bonusie do siły ognia, zaryzykowałbym stwierdzenie, ze Mech Wars to gra karciana. A tak odważę się ją nazwać jedynie grą z pogranicza...

Plansza formacji,
mechy z uzyskanymi bonusami i zagrane przez gracza karty specjalne

Instrukcja

Instrukcja to 4 strony czytelnie przekazanych zasad popartych kolorowymi ilustracjami. Chwilami chciałoby się więcej przykładów na ilustracjach, tym bardziej, że w kilku miejscach (w części zasad dotyczących opcjonalnej fazy Walki) wyzierają z instrukcji niedopowiedzenia i niekiedy trzeba się domyślać, co autor tekstu zamierzał nam powiedzieć. Poza tymi kilkoma niedopowiedzeniami oraz nieśmiałą wzmianką o kartach pomocy, z których w trakcie produkcji zrezygnowano instrukcja broni się doskonale.

Wszystkie elementy gry,
w lewym dolnym rogu instrukcja i dodane do niej opowiadanie

Do instrukcji dodano opowiadanie, a może raczej short story EX Machina Natalii Dołżyckiej, które bardzo mi się spodobało. Zwykle nie czytam różnych takich dodatków, ale tu mnie coś tknęło i w sumie mimo mało oryginalnego pomysłu całość wypada całkiem zgrabnie i nawet ujmująco. I co najważniejsze świetnie wprowadza w klimat gry.

Tło gry

W grze wcielamy się w tzw. mech raiderów - outsiderów żyjących na obrzeżach cywilizowanego społeczeństwa. Ci buntownicy z wyboru urządzają sobie co roku polowanie na maszerujące przez kraj kolumny rządowych maszyn, starając się uprowadzić jak najwięcej i jak najsilniejszych modeli.

Zasady gry

W samej grze w jej podstawowej części zwanej Przemarszem staramy się osiągnąć jak największą siłę formacji mechów przez ich optymalne kompletowanie. Siła bojowa poszczególnych mechów, wraz z uzyskanymi bonusami za pozycję uprowadzanego mecha na planszy przemarszu oraz bonusami za kombinacje kart na planszy formacji gracza przelicza się ostatecznie na punkty zwycięstwa.

Każda tura gracza wygląda w skrócie następująco: Gracz odkrywa dwie karty z talii mechów, pierwszego kładzie na pierwszym polu planszy przemarszu, drugiego na drugim. Potem uprowadza dowolnego mecha z planszy przemarszu i układa go na którymś polu swojej planszy formacji. Ewentualne bonusy dla mecha zaznacza się dołożeniem karty znacznika. Następnie gracz może - ale nie musi - zagrać jedną z kart specjalnych (te karty gracze otrzymują losowo na początku gry) oraz przesunąć jednego mecha na swojej planszy formacji na inne pole. Wreszcie przemieszcza mechy na planszy przemarszu o ilość pól równą współczynnikowi szybkości zaznaczonemu na ich kartach.

Gdy na planszach formacji wszystkich graczy pojawi się 3, 6 a potem w końcu 9 mechów następuje podliczanie punktów. Zlicza się wartości bojowe wszystkich mechów, dolicza uzyskane z planszy przemarszu punkty bonusowe i dolicza premie punktowe za zestawy kart na planszy formacji.

To właśnie te premie punktowe, o które przez cały czas rozgrywki walczą gracze tworzą właściwy szkielet gry, a wraz z mechaniką przemarszu mechów na planszy czynią z niej pomysł wybitny. Gracze przy ciągle zmieniającym się zasobie mechów na dynamizującej całą grę planszy przemarszu muszą dokonywać wyborów, które zestawy chcą lub mogą skompletować w swojej formacji. Każdy wybór potencjalnie wyklucza inne (zob. ilustracja Premie punktowe), a ponieważ nie sposób przewidzieć, jakie mechy zostaną wkrótce odkryte z talii decyzje trzeba podejmować wyjątkowo rozważnie.

zestawienie: Premie punktowe
(kliknij aby powiększyć)

Mech Wars w swojej podstawowej części - Przemarszu spisują się wspaniale, prosta, czysta, doskonale przemyślana mechanika przyniesie dużo radości zamiłowanym w grach logicznych.

Dla strategów wydawca przygotował drugą, opcjonalną fazę rozgrywki, którą nazwano Walka. Ta część już na pierwszy rzut oka wydaje się być przybudówką do zasad oryginalnych gry i tak w rzeczywistości jest. Niestety, bo przez to Walka nie zawsze okaże się sensownym wyborem. Myślę, że przydatny byłby w instrukcji zapis informujący kiedy konkretnie faza Walki ma sens; inaczej można się boleśnie rozczarować co do tych mimo wszystko ciekawych zasad.

Moim zdaniem - ale uwaga nie jestem wybitnym znawcą w kwestiach strategii i tzw. zabaw wojennych, więc mogę się mylić - gra na zasadach przepisanych dla Walki ma sens wtedy, kiedy przewaga punktowa graczy po ostatnim podliczeniu w Przemarszu jest minimalna. Taką górną granicą byłaby dla mnie różnica 5 punktów między graczami. Chodzi bowiem o to, żeby siły bojowe formacji mechów poszczególnych graczy były porównywalne. Dobrze mogą te zasady funkcjonować, gdy walczyć będzie między sobą trzech graczy.

Same zasady Walki mają duży potencjał, są czytelne, proste: Gracze ostrzeliwują się nawzajem. Atakują jedynie mechy z pierwszej linii. Strzelać mogą do linii dowolnej, ale obierając cel z dalszych linii wrogich formacji, tracą na sile ognia. Dodatkowo można wspierać się kartami specjalnymi, jeśli nam takie zostały po fazie Przemarszu. Do dyspozycji gracze mają też tzw. punkty walki, rozdzielane wg punktacji ostatecznej za Przemarsz. Trochę mnie te punkty niepokoją, bo wydają się wzmacniać silniejszego kosztem przeciwnika. Ale może właśnie w tym cały haczyk, żeby za prosto nie było. Mechy rozpadają się w drobny pył, jeśli siłą ognia przeciwnika jest równa lub większa od siły ognia obrońcy. Warto tutaj wspomnieć o wprowadzonych przez autorów gry zasadach specjalnych mechów, które bardzo urozmaicają walkę i mogą zrównoważyć szanse dwóch walczących stron (zob. ilustracja Zasady specjalne mechów).

zestawienie: Zasady specjalne mechów
(kliknij, aby powiększyć)

Sam grałem na zasadach Walki w grze 2-osobowej. Jakoś wypadło rozczarowująco, ale szczerze powiem, że zdecydowaliśmy się powalczyć dopiero po fazie Przemarszu. Może trzeba jednak umówić się na początku gry, na jakich zasadach i po którym etapie decydujemy o zwycięstwie. Wtedy gracze będą optymalizować swoją formację pod kątem przyszłej walki, a punkty z podliczeń za Przemarsz staną się środkiem dla zdobycia większej liczby punktów walki, a nie celem samym w sobie. W ten sposób całościowo postrzegane Mech Wars - Przemarsz i Walka mają szanse jak najbardziej.

Zresztą znając pomysłowość naszych graczy z gatunku strateg rasowy, nie trzeba się martwić o losy zasad Walki. Pewnie już niedługo pojawią się jakieś sympatyczne home rules do Mech Warsów, a Pole position, które nie zostawiło gry po wydaniu swojemu losowi, bo już umieściło na stronie www zestawienia bonusów i zasad specjalnych, a wkrótce pokusi się może też o poprawioną instrukcję, pewnie zadba o to, żeby zebrać je łatwo dostępne w jednym miejscu.

Dziękujemy wydawnictwu Pole Position
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 5/10

strategia / taktyka: 7/10
losowość: 2/10 (dotyczy tylko części gry - Przemarsz)
interakcja: 10/10 (dotyczy raczej części gry - Walka)
wykonanie gry: 6/10
stosunek cena do jakości: 10/10

moja ocena dla "Mech Wars" w serwisie BGG: 6


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Mech Wars
Liczba graczy: 2 - 3 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Wydawca: Pole Position
Projektant: Wojciech Wiśniewski , Mateusz Pitulski
Wydanie: polskie
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 4 plansze (3xA4, 1xA3)
* 75 kart do gry
* instrukcja
* opowiadanie ze świata gry


oficjalna strona gry
Mech Wars w serwisie Boardgamegeek

MAM !!! ...A właściwie co masz?

21.12.2007

Czasami zdarzy się nam zakup zupełnie zgoła przypadkowy, albo taki, który wręcz musimy sobie usprawiedliwiać jakimiś tam mniej lub bardziej racjonalnymi argumentami. Mnie się takie zakupy zdarzają i rzadko i często - wszystko zależy od krytyki kryteriów, jakimi się kieruję przy podejmowaniu decyzji. Osobiście uważam, że zdarza mi się być racjonalnym kupującym, zdarza mi się nawet często. I dlatego tym bardziej się sobie dziwię, że pozwalam sobie czasami (czyt. rzadko) na tzw. zakup w ciemno.

Zakupy w ciemno robię przez internet. Ważne są przy tym emocje. W tradycyjnym sklepie wszystko jest empirycznie namacalne, sensorycznie poznawalne, bezwzględnie poddaje się selekcji jakościowej. Nudna rutyna. Kupując przez internet ważny jest ładunek niepewności. Taki gwarantuje tylko jedna instytucja - serwis aukcyjny. Tym bardziej, że podobno on jest, a Mikołaja wręcz przeciwnie - nie ma.

Coś w tej podłej plotce jednak musi być, bo wymarzonego prezentu pod choinką jakoś nigdy nie mam, a grę MAM !!! mam. Wydałem na nią - jakieś 3 miesiące temu - mniej więcej tyle ile bym zapłacił za list do kwatery głównej św. Mikołaja w Laponii. Wydałem i jak to z upragnionymi prezentami bywa, wrzuciłem na półkę. Podobnie jak i kilka innych gier, które czekają na św. Nigdy.

MAM !!! - zawartość pudełka

Dla MAM !!! los okazał się łaskawy. Znudzony zabłąkałem się wczoraj wzrokiem na to czerwone pudełeczko i tak jakoś powolutku zacząłem sobie przypominać powody, dla których ta gra znalazła się u mnie.

Po pierwsze to znany wielu SET tylko w innej odsłonie
Po drugie to gra prosta w zasadach
Po trzecie to gra dobra
- Uiek mówił tak.

I muszę przyznać, że to wszystko prawda. Jak najprawdziwsza. Choć oczywiście, jak każda prawda, pewnie nieco subiektywna.

Sama gra jest nieomal wiernym przełożeniem oryginalnego SETa w odmienną kolorystycznie i lekko prymitywnie wglądającą, poręczną grę edukacyjną. Dosyć solidny kartonik wielkości pudełka papierosów kryje - jak w oryginale - 81 kart z odbiegającymi od pierwowzoru kształtami figur na awersach. Karty te są wykonane bardzo przyzwoicie: miłe w dotyku, z wzorowo wykonanymi nadrukami, które nie schodzą z powierzchni (tak, drapałem paznokciem, żeby sprawdzić). Można im jedynie zarzucić, że są niewystarczająco grube i sztywne, ale podobnej grubości kartami uszczęśliwił mnie ostatnio Kosmos w grze Chiński mur, więc narzekać szczególnie nie będę. W porównaniu z kartami wielu polskich gier, te są fachowo wykonane i wzorowo wycięte. Niestety w moim egzemplarzu niektóre karty miały lekkie zagniecenia, które mogły powstać w produkcji - widać je na zdjęciu. Może taka partia po prostu.

Światło lampy odbite w lekkich zagnieceniach kart

Ta polska wersja SETa (jeśli pomyślisz: podróbka, to ty to pomyślałeś, ja nie śledziłem kto, jak i dlaczego, bo gra jest powiedzmy "bezfirmowa" i może ktoś po prostu przedsiębiorczy jest, a co mi do tego). Ta polska wersja SETa więc rządzi się zniekształconymi zasadami oryginału. Żeby się niepotrzebnie nie rozwodzić, zacytuję za ulotką dołączoną do gry, zwaną tutaj instrukcją:

W talii jest 81 kart. Każda jest inna. Karty różnią 4 właściwości: ilość elementów (1, 2 albo 3 elementy), kolor, kształt i wypełnienie. Szukamy układu 3 kart, które pasują do siebie tylko wówczas, gdy każda z 4 właściwości na kartach jest albo taka sama albo zupełnie różna.
Wszyscy uczestnicy grają jednocześnie.

OPIS GRY
Wykładamy 9-12 kart. Każdy próbuje znaleźć pasującą do siebie "trójkę" i wtedy mówi "MAM"(...). Gdy układ jest dobry, gracz zabiera karty i dopełniamy ilość kart do 9-12. Gdy karty w "trójce" nie pasują do siebie, uczestnik zabawy nie gra tak długo, dopóki ktoś inny nie znajdzie "trójki".
Może się zdarzyć, że nie ma odpowiedniej "trójki" wśród leżących kart albo po upływie dłuższego czasu nikt z grających jej nie znalazł. Wtedy można dołożyć 3 karty z talii, ale po znalezieniu "trójki" kart nie dokładamy tak, aby znów ich było 9-12.

Gra się kończy, gdy wszystkie karty zostały wyłożone i nie ma więcej "trójek". Pozostałe karty zabiera osoba, która ostatnia znalazła "trójkę". Wygrywa osoba, która ma najwięcej kart (można liczyć ilość "trójek" lub ilość kart).
Przyglądając się zasadom MAM !!! widać, że "wzbogacono" SETa o dwa niezgrabnie wciśnięte warianty i ułatwienia. W oryginalnej grze (edycja Ravensburgera) wykłada się na stół 12 kart, w wyjątkowych przypadkach liczba kart na stole może dochodzić do 15. Grę kończy się podliczeniem zdobytych przez graczy kart. Oryginalna instrukcja nie wspomina o liczeniu trójek.

Oprócz zasad ogólnych gry na ulotce do MAM !!! zamieszczono też zasadę wersji ułatwionej i wersji turniejowej, zapożyczone bezpośrednio z instrukcji SETa. Zupełnie za to brakuje w instrukcji rysunków z przykładami. Ja jakiś głupi nie jestem, ale szczerze powiem, SETa nie znałem, zasady MAM !!! czytałem z 3 razy, ale i tak bez pomocy internetu i samotnej partyjki w SETa online grę odłożyłbym z powrotem na półkę. Szczęśliwie miałem wolny wieczór i ochotę na poszukiwania.

Dzięki temu migiem rozpoznam poprawną "trójkę":

3 karty, a na każdej:
ten sam kształt , ten sam kolor ,
inna liczba , inne wypełnienie - MAM !!!

i niepoprawną:

3 karty, a na każdej:
ten sam kształt , ten sam kolor , inna liczba,
ale nie zgadza się wypełnienie
ani takie same
dla wszystkich, ani inne - NIE MAM !!!

Sama mechanika gry zauroczyła mnie na tyle, że spędziłem wczoraj samotnie długie 2 godziny przy wersji online SETa tropiąc "trójki" i nabierając wprawy. Teraz zagrać w MAM !!! będę umiał, nawet z dużymi szansami na pokonanie przeciwników. Ale nie wiem czy tak naprawdę będę chciał bawić się w to w grupie. Niby można zagrać w tę karciankę w 2 a nawet w 8 osób, ale dla mnie stała się ona wyzywającą łamigłówką, która świetnie nadaje się do zabijania nudy.

Więc co mam właściwie? Przyzwoitą i tanią wersję dobrej zachodniej gry o przemyślanej i ciekawej mechanice, która może nie cieszy szczególnie oczu, nie upiększy jakoś szczególnie kolekcji gier, nie będzie napawała dumą posiadacza (raczej) nieczęsto ulegającego skłonności do nieprzemyślanych zakupów, ale z powodzeniem może służyć jako substytut swojego oryginalnego odpowiednika. W zasadzie to mam SETa i go nie mam, mam za to MAM !!!

Krzysiek vel Klema: Relacja z Pionka No.5

12.12.2007

Pionkowe re(we)lacje i popionkowe entuzjazmy tego sezonu okazały się wyjątkowo sugestywne. Sam na jubileuszowym Pionku z różnych względów nie byłem - choć się poważnie zastanawiałem nad taką wycieczką. Na pocieszenie mojej niepocieszonej nieobecności na konwencie śledzę z zainteresowaniem wątek na forum gry-planszowe.pl i tam właśnie znalazłem tekst, który przytaczam poniżej.

Relacje relacjami - te każdy wie są różne, niektóre przemawiają do nas bardziej inne mniej. Relacja Klemy ciekawa jest z dwóch względów: przez warstwę językową, czyli pełny spontan, do czego nie każdy jednak talent ma (na pewno nie ja) i szczególnie dla mnie przez wątek, który uparcie się przewija cienką niteczką przez ten tekst. Co to za wątek? Już tłumaczę.

Klemę poznałem (na razie wirtualnie) przy okazji tłumaczenia instrukcji do Agricoli. Al mnie zaprosił do pomocy, a jakoś Alowi trudno odmówić - no i tak jakoś poszło. Przy czym od razu powiem, większość roboty odwalił Klema - i to on jest bohaterem owego wątku. Trzeba uważnie czytać relację Klemy, bo to jest nie tylko relacja z Pionka, to też podsumowania godzin trudu, o których nawet się nie pamięta sięgając po polskojęzyczną instrukcję do naszej zabawki. Są ludzie, którzy gry traktują jak obiekt konsumpcji; są tacy, dla których to precjoza, skarbenki; inni - z niektórymi przynajmniej grami - związani są w szczególny sposób. Widzą w nich część siebie. Nawet jeśli to jest tylko jakaś tam zwykła instrukcja.

* * *

Wystarczy tych refleksji. Czas na obszernie zapowiadane arcydzieło. Jeszcze tylko krótkie wprowadzenie osób dramatu i zapraszam do lektury.:

Osoby:

Klema - główny bohater, autor relacji
Al - psiapsiel głównego pohatera
WC- tyż psiapsiel tegoż
Tymek - syn tegoż, o którym mowa - czytaj głównego bohatera, czytaj autora relacji
Agatka - psiapsiółka lub koleżanka Tymka, kto ich tam wie
Cezner - tajemniczy dla mnie jegomość
Aswiech - gracz, nawet zapalony, domniemany autor bloga Planshow
Nataniel - ten co jest wysoki i chudy, dowiedzione powiązania ze sklepem Rebel.pl
Bazik - go guru
Trzewik - organizator, czyli ten któremu ręce opadły (ze zmęczenia)
Uiek - szara eminencja planszówkowego zachwytu
"pomarańczowi" - ekipa funkcyjna powołana przez organizatorów, eksperci od reguł itepe
KAWA - uosobienie tęsknot głównego bohatera, dziwnym trafem pojawia się pod koniec akcji

Czas i miejsce akcji:
8, 9 grudnia, Konwent Pionek, Gliwice, Młodzieżowy Dom Kultury, ul. Barlickiego 3
(tak boleśnie dokładnie, żeby nikt nie pomyślał, że to fikcja)

* * *

Relacja Klemy

Naaaareszcie Pionek! Jak bardzo na niego czekałem! Miałem już dość pracy, której pod koniec roku jest u mnie najwięcej. Miałem już dość trzech tygodni zmagania się z instrukcją do Agricoli Chciałem znów zanurzyć się w tej rewelacyjnej atmosferze tworzonej przez dziesiątki maniaków zjeżdżających się z całej Polski (...)

Dzień 1

(...) Późnym wieczorem w piątek byłem już w Tarnowskich Górach. Parę godzin snu, Tymek – mój syn i jego koleżanka Agata na pokład i w drogę. Raaany, ale masa ludzi, nie ma miejsca na parkingu (Folko podjechał i nie miał gdzie zaparkować). Ups, to tylko turniej tańca i jakieś lekcje w szkole, ale w auli też już sporo pionkowiczów.

O! Jest Cezner, więcej Opolan z naszej paczki nie przybyło (niech żałują!). WC - misiaczki - nie widzieliśmy się od 3 miesięcy, Nataniel (raaany, jaki on wysoki i chudy! - nie widzieliśmy się nigdy) - Agricola na stole, aha, to tak wygląda przekleństwo moich ostatnich dni... ale jeszcze nie teraz...

Folko i WC wzywają, więc czas na pierwszą partyjkę: Cafe International, ok, wszystko ok, tylko ta wata w głowie po nieprzespanych nocach, a kawy jeszcze nie piłem. Przede mną jakiś sympatyczny facet: to Bazik, ten Bazik, go guru , cześć Bazik, to ty! (znamy się, tylko nie z widzenia). Zaczęliśmy układać te kartoniki, losowo na maksa, zasady ledwo wysłuchane (przyjechała moja koleżanka z pracy z córką i córki koleżanką, posadziłem ją z Tymkiem i Agatą, doprowadziłem "pomarańczowego"; - spisał się na medal, grają), a tu Cafe i internationalne chinki, japonki i inne indywidua. Bazik, chyba widząc, że coś ze mną nie tak, pomógł dwa razy i już był koniec, wygrałem, choć nie wiem w jaki sposób

Jest Al! Spędziliśmy ostatnio masę czasu razem, gadugadając do późnej nocy. Cześć Al! Misiaczki! O! Bazik wyciąga Agricolę, pewnie, że chcę (nie, wcale nie chcę) no dobra, niech będzie...

Teraz dygresja: to była najtrudniejsza instrukcja do tłumaczenia z jaką się spotkałem, setki nazw, które muszą się wszędzie zgadzać - w instrukcji, na kartach, na planszach. Tłumaczyliśmy we trzech, Al i Marcin z oryginału, a ja z wersji angielskiej, jasna cholera - żaden z nas nie widział tej gry na oczy, a musieliśmy być precyzyjni do bólu. Nie było czasu na wcześniejszą koordynację, każdy tłumaczył sobie, a ja potem zbierałem to do kupy i unifikowałem terminologię. Poprawienie w jednym miejscu wiązało się z poprawieniem pozostałych składowych, co za robota! Koniec dygresji.

A teraz to leży przede mną i NAPRAWDĘ nie wiem jak się w toto gra. Kompletna pustka, a kawy dalej się nie napiłem. Bazik tłumaczy zasady Coo? Jaka marchewka? Przecież tam nie było żadnej marchewki, Nataniel! Daj polską instrukcję! No nie ma marchewki, są warzywa, aha pomarańczowe warzywa, znaczy się marchewka... itd.

Podczytywałem stale to, co przetłumaczyliśmy, sprawdzając, czy się zgadza. No pięknie: nasza "Sztuka użytkowa" to po prostu scena z wędrownymi grajkami, trzeba było uwierzyć w angielskie "Traveling players" a nie starać się wymyślać coś na "Kleinkunst". Nie, nie będę tego zmieniał, musicie to przeżyć

Ale Agricola, to jest to, co Krzysie lubią najbardziej, tak, megagra, w której jest po prostu wszystko, co cenię w grach. Uważam, że powinna zdetronizować Puerto Rico.

No i tak to właśnie, zachwycając się mechaniką (...) i sprawdzając stale, co jeszcze zrobiliśmy źle, a co dobrze... przegrałem z kretesem moją pierwszą partię w moją chyba na dłuższy czas ulubioną grę (paczuszka przyjedzie w przyszłym tygodniu). Jeszcze ze 200 kart do przetłumaczenia i w zasadzie będzie polska wersja . Grajcie, bo warto! Ok, dalej... Tymek gra, przy nich "pomarańczowy", więc wszystko dobrze (...).

Dałem się pokopać prądem, nigdy więcej! Al wyciąga metalowe pudełko z kostkami i czarownicami (Al, jak się to nazywa?), a na kawę, tradycyjnie dostępną, dalej nie miałem czasu. Masakra, kosteczki, karty... Wojtek jeszcze nie! nie zakrywaj! toż nie zdążyłem... super zabawa! Czarownica Wojtka dotarła do końca Koniec.

Co? Następna gra? Kurcze, kolorowe kropki na kartach mnożą mi się przed oczami, a tu szybciej i szybciej... a niech to znów już koniec. Teraz robale, kostki i robale, śmieszne, głupie, tak... Tylko dlaczego ten czas tak szybko płynie? Trzeba zawieźć dzieci do domu. Na szczęście droga do Tarnowskich już wyremontowana, pół godzinki, obiad i z powrotem.

Dopiero teraz KAWA! Nareszcie. Chwila spokoju na pogadanie, pooglądanie... i dalej: Notre Dame, chciałem już dawno, zagrałem, przegrałem (brawo Al!), spodobało mi się (przyjedzie w paczce za tydzień).

Potem już na luzie, popatrzyłem jak inni grają, miałem dość, to był intensywny dzień. Powoli sobotnie granie się kończyło, ramiona Trzewika tradycyjnie opadały powoli ze zmęczenia, zupełnie opadły (razem z całym Ignacym) dopiero następnego dnia wieczorem, kiedy biedak z trudem podnosił się z krzesła. Teraz tylko przepakowanie skarbów z Alowego bagażnika... Nie, przepraszam, do knajpy nie mogę, rodzina czeka. Tak, wiem, że będzie fajnie, ale naprawdę nie mogę... po prostu muszę wrócić. (...)

Wróciłem, Tymek czekał ze swoją ulubioną Neuroshimą (teraz w nowej, ładnej wersji) i oczywiście rozgromił mnie jak zwykle zresztą... Spać.

Dzień 2

Pobudka, czas na Pionka, dzień drugi. Tym razem okazał się spokojniejszy. Tymek tym razem został w domu, żeby nadrobić zabawowe zaległości z Agatą (na grach w końcu świat się nie kończy), a ja w drogę.

Już wszyscy czekali, trochę pogadaliśmy (o kawie tym razem nie zapomniałem) i do boju: Cuba. Kto to mówił, że to pomieszanie Puerto Rico i Filarów ziemi? WC - mistrz tłumaczenia zasad, szalony Al, spokojny Aswiech ("Cicho siedział tylko Klema, który okazał się bardzo sympatycznym facetem" - dziękuję bardzo ) Znakomite, spokojne granie, tak lubię (...). To nic, że graliśmy ze trzy godziny (przerwy na kawę i turnieje), warto było!

Potem było coś jeszcze, czego nie pamiętam (latka robią swoje). Pamiętam za to pizzę, którą szamaliśmy z Alem i Ceznerem, pamiętam masę radosnych ludzi, których znam tylko z nicków, pamiętam konkurs, w którym zatrudniłem się jako hostessa rozdająca punkty (pomysł z wcześniejszym zebraniem pytań dla Uika należy zdecydowanie wprowadzić w życie), pamiętam partyjkę w Queen's Necklace i Filou, i pamiętam, że to wszystko niestety się skończyło.

Dla mnie Pionek to święto, a właściwie Święto i to tyle.
Pozdrawiam i dziękuję. Do zobaczenia.

Kragmortha nieco inaczej.

11.12.2007

Jaka jest Kragmortha każdy wie, ale jeśli nie, to posłuchajcie.

Dawno, dawno temu żył był sobie mag nad magami (taki arcymag po prostu) Rigor Mortis. Znany był on w świecie z wyśmienicie działających, jednakowoż bardzo skomplikowanych zaklęć. Aby wymyślić i sprawić by takie zaklęcie funkcjonowało (i to bez skutków ubocznych), potrzebna oczywiście bezwzględna cisza i spokój. I tu pojawia się pewien szkopuł – Arcymagowi „pomaga” tabun irytujących goblinów, które pod pretekstem sprzątania biblioteki wścibiają nosy we wszystkie kąty. Rigor Mortis to postać nad wyraz opanowana, jednakże i jego cierpliwość ma swoje granice, a wtedy ... biada zielonym pokurczom.

I to my właśnie wcielamy się w rolę zielonych wszędołazów. Łazimy sobie po bibliotece arcymaga i staramy się skraść najcenniejsze woluminy. Ale uwaga, jeśli tylko nie będziemy wystarczająco ostrożni i padnie na nas przeszywający wzrok Rigora Mortisa, poniesiemy tegoż konsekwencje ...
A krzywe spojrzenie mrocznego pana może być baaardzo uciążliwe :-/

* * *

Figurki, których tu użyłem pochodzą z bitewnego Warhammera, zaś elementy dekoracji – szafki, skrzynie, stoły itd. z gry planszowej Hero Quest.

Pierwotnie figurki malowałem z myślą umieszczenia ich zdjęć w recenzji mojego przyjaciela Adama „Folko” Kałuży w 3 numerze Świata Gier Planszowych. Niestety po konsultacji doszliśmy do wniosku, że po wydrukowaniu w czerni i bieli i tak nie wniosą niczego nowego w całokształt artykułu. Tak więc figurki powstały, zdjęcia w czasopiśmie nie, ale skoro już są, to może dam im szansę by padł na nie wzrok inny niż ten Rigor Mortisa ;-)

[jeśli chcesz obejrzeć zdjęcie w większym rozmiarze, kliknij na nie]








Related Posts with Thumbnails