Mysia gra - Kto ryzykuje, ten wygrywa

09.09.2007

W poprzednim poście pisałem o przyjemnej grze Knatsch - das Turnierspiel, która opiera się na kościach i ryzyku, ale nadaje się dla raczej starszych graczy. Dla młodszych mam inną propozycję - Mysią grę od Ravensburgera - niewielkie, poręczne pudełko z 72 żetonami myszek w 5 kolorach i 8 specjalnych plastikowych kostek wyglądających ni mniej ni więcej jak małe kostki sera, w których można umieścić żetony myszek.

Mysia gra to barwna, zabawna, pomysłowa gra dla 2 - 4 graczy w wieku już od 5 lat i jak każda szanująca się gra przede-wszystkim-dla-dzieci ma zasady dające się wyjaśnić w kilka minut:

Przygotowanie gry
Rozłóż na stole żetony myszek obrazkami do dołu. Włóż do każdej kostki po jednym żetonie myszki.

Przebieg gry
Zaczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostkami, jeśli żadna nie wypadnie otwartą stroną do góry, kończy ruch i oddaje wszystkie kostki przeciwnikowi. Jeśli jakieś wyrzuci stroną z żetonem myszki do góry, decyduje, czy rzucać dalej, czy spasować. Gdy pasuje, wyjmuje żetony myszek z kostek, które wyrzucił żetonami do góry, kładzie te żetony przed sobą, a do kostek wkłada nowe myszki wzięte ze stołu. Kostki oddaje sąsiadowi z lewej.

Może jednak chcieć rzucać dalej (No tak, tak, kto ryzykuje, ten wygrywa... albo i nie) , wtedy odkłada na bok kostki, które wyrzucił otwartą stroną i wykonuje rzut tylko pozostałymi kostkami. Jeśli znowu wypadną jakieś kostki myszkami do góry, decyduje czy rzucać dalej czy zrezygnować. Biada jednak, jeśli rzut sie nie powiedzie. Wtedy natychmiast kończy swoją turę i nie zdobywa żadnej myszki, nawet tej w odłożonych kostkach. Jak pech to już na całego.

Białe myszki
Białe myszki pozwalają dokonywać wymiany między graczami. Jeśli gracz wyrzuci w swojej turze przynajmniej jedną biała myszkę, może przed oddaniem kostek położyć przed dowolnym innym graczem białą myszkę wraz z jedną kolorowa ze swojego zapasu a w zamian wziąć z zapasu tego gracza myszkę w potrzebnym mu kolorze. Raz użyta biała myszka wędruje do pudełka.

Cel gry
A po co to wszystko? Żeby być pierwszym, który uzbiera 7 myszek w jednym kolorze.

Mysia gra wpasowuje się doskonale w kategorię gier rodzinnych, przy czym przyjemność z gry czerpać mogą nie tylko dzieciaki, ale i - w odpowiednio dobranej ekipie - dorośli. Gra typowo dla dzieci, wspaniała do zabaw rodziców z dziećmi, a poza tym jako lekka party game też zafunkcjonuje.

Graliśmy wczoraj w 3 chłopa i zabawa była przednia. Choć oczywiście patrzeliśmy na to nasze granie z przymrużeniem oka, bo jak inaczej patrzeć na dorosłych facetów zapamiętale rzucających kostkami i kolekcjonujących myszki? I do tego tak tym mysim hazardem zafascynowanych?

Knatsch - Das Turnierspiel

06.09.2007

Knatsch to gra przeznaczona dla 3-5 graczy, lekka, przyjemna, emocjonująca, a do tego czaso-nie-chłonna, bo jedna partia trwa nie więcej niż 20 minut.

"Raz do roku król organizuje wielki turniej. Uczestnicy rywalizują o względy dam dworu i o nadania zamków. Jednak, jak wszystkim wiadomo, życie rycerza nie jest wolne od niebezpieczeństw. Ten, kto pozwoli zadać sobie zbyt dużo ran, nie będzie miał szans na główną nagrodę. Tylko ten, kto walczył najmężniej i najchwalebniej, zwycięża ten turniej."
- taką krótką charakterystykę umieścił autor gry - Michael Schacht na stronie swojego wydawnictwa Spiele aus Timbuktu, skąd można pobrać pliki z elementami gry do druku. Opis jak najbardziej przystający do tego, co nas czeka i naprawdę warto poświęcić kilka chwil na przygotowanie własnego egzemplarza.

Sama idea gry została przełożona na prostą mechanikę, opartą na karciano-kościanej konstrukcji. Mamy więc 36 kart turnieju (po 12 w trzech kolorach) i 10 kart startowych. Do zabawy potrzebne nam będą po 2 kości dla każdego z graczy.

Karty dzielą się na 4 rodzaje: karty zamków, karty dam dworu, karty ran i karty fiolek (specjalne). 36 kart turniejowych tworzą 3 zestawy kart z koszulkami w kolorach zielonym, czerwonym i niebieskim. Ich zawartość to misch-masch kart rożnego rodzaju.

Karty startowe to dwustronne karty specjalne o nominałach "<<" i "++". Karty zamków i karty dam dworu oznaczone są herbami, tak że mogą tworzyć pary w rożnych kombinacjach. Karty ran występują w 3 rodzajach. Karty specjalne zależności do oznaczenia mają rożne funkcje, o których dla porządku wspomnę później. Na początku gry każdy z graczy bierze 2 kości, 2 karty startowe: jedną z symbolem "<<" i jedną z symbolem "++". Karty turnieju sortuje się wg kolorów koszulek, tasuje i układa w trzech stosach na środku stołu. W dowolny sposób wybiera się rozpoczynającego pierwszą turę. Zasady są następujące: 1. Odkrywa się górną kartę z każdego ze stosów. 2. Gracz rozpoczynający rzuca dwoma kośćmi, tak długo, aż nie spasuje, lub do momentu, gdy wynik rzutu będzie niższy niż wynik rzutu poprzedniego. Kości z wyrzucona liczba oczek gracze pozostawiają przed sobą do końca tury. 3. Teraz wg tych samych reguł rzucają kośćmi następni gracze. 4. Gracze mogą modyfikować wynik swojego rzutu używając kart specjalnych:
"<<" - pozwala przywrócić graczowi poprzedni wynik rzutu kością "++" - zwiększa wynik rzutu gracza o 2 "-" - pomniejsza wynik rzutu przeciwników zagrywającego kartę o 1 "=" - gracz zagrywający przejmuje wynik rzutu poprzedniego gracza. Raz użytą kartę specjalną odkłada się "do pudełka". 5. Gdy wszyscy gracze wykonają swoje rzuty, określa się wg wyników na kościach, kto zajął które miejsce. Wg tej kolejności gracze z miejscem 1 i 2 wybierają sobie po 1 karcie z odkrytych kart stosu. Gracz z ostatnim miejscem bierze pozostałą 3 kartę. Kolejność zwycięstw określa kolejność rzutów w następnej turze. To ważne, bo gdy dwaj gracze uzyskają taki sam wynik w rzucie kością, rozstrzyga się wg kolejności rzutów - w ten sposób nie ma remisów. Ponieważ w każdym stosie jest 12 kart, gra trwa dokładnie 12 tur. Gdy ostatnie karty ze stołu zostaną zebrane, podlicza się punkty: - każda karta damy dworu to 3 punkty - każda karta zamku dworu to 2 punkty
- każda para z pasujących do siebie herbami kart dam dworu i zamków to 3 bonusowe punkty
- każda posiadana karta rany to 1 karny punkt
- każda para takich samych kart ran to 2 punkty na minusie
- każda nie wykorzystana karta fiolki (specjalna) to 1 dodatkowy punkt

Knatsch, mimo, że jest grą opartą na kościach, okazuje się grą przyjemnie strategiczną. Trzeba uważnie ważyć decyzje przy rzutach kośćmi, mądrze wybierać łupy, roztropnie rozporządzać posiadanymi kartami fiolek, bo w końcu trzeba przetrwać 12 tur i zachować siły do (być może rozstrzygającej turniej) walki.

A jednocześnie nie jest Knatsch grą wyczerpującą - czy zagra się 1 czy 5 partii, radość z rozrywki i poczucie lekkości gry pozostaje ta sama. Zdecydowanie polecam.

Related Posts with Thumbnails