Battle Line a Schotten Totten

26.08.2007

Battle Line wyewoluowała z wesołej karcianki Rainera Knizi Schotten Totten, gdzie raczej zabawni niźli groźni Szkoci tłuką się przy kamieniach granicznych.
Pierwotna wersja Schotten Totten zawierała 54 karty klanów ponumerowane od 1 do 9 w sześciu kolorach. Tymi kartami dwóch oponentów reprezentujących Szkotów ze Scotsbury Południowe i Scotsbury Północne zagrywało na stół karty starając się ustawić dzielnych, a zapewne zdrowo już wstawionych, awanturników w jak najsilniejszej formacji przy którejś z 9 kart kamieni granicznych, tak aby udało się uszczknąć troszeczkę terenu dla swojej ojcowizny.


W edycji Pro Ludo do Schotten Totten dodano 10 kart taktyki, które urozmaicają grę i pozwalają na szerszy wachlarz strategii. Z tej rozszerzonej wersji Schotten Totten (choć tu trochę upraszczam chronologicznie - rozszerzone Schotten Totten wyszły póżniej niż Battle Line - ale kto wie jak to się działo po szufladach Knizi właściwie), powstała gra Battle Line, wzbogacona jeszcze dodatkowo o karty oddziałów o wartości 10. Poza tym zastąpiono karty kamieni granicznych pionkami flag, a co najważniejsze: bijatyki Szkotów walkami między armiami starożytnej Grecji.

Battle Line:
W czasie gry na stole układ się 9 pionków flag, o które walczą przeciwnicy


Karty klanów z Schotten Totten

Karty oddziałów z Battle Line

Porównanie:
karta Taktyki z Schotten Totten i karta z Battle Line


Poza zmianą tematyki i wprowadzeniem 10 do kart oddziałów względem edycji Schotten Totten (Pro Ludo) w Battle Line nie zmieniło się w zasadzie nic. Same zasady Battle Line to przeredagowane zasady Schotten Totten. Przy czym w przeciwieństwie do pierwowzoru Battle Line proponuje graczom jedynie rozbudowaną już grę z kartami taktyki, pomijając zasady pierwotne. W Schotten Totten (bez kart taktyki) każdy z graczy miał na ręce na początku każdej tury 6 kart, w Schotten Totten z kartami taktyki oraz w Battle Line gracze mają na ręce 7 kart i zagrywają w swojej turze dowolną kartę oddziału lub kartę taktyki. Nie wolno przy tym zagrać karty taktyki, jeśli zagrało się już o jedną więcej niż przeciwnik.

Same zasady gry i przebieg tury da się streścić w kilku punktach:

Tura gracza:
1. Zagraj kartę. Nie możesz zagrać karty taktyki, jeśli zagrałeś więcej kart taktyki niż twój przeciwnik.
2. Dobierz kartę (Oddziału lub Taktyki).

Zgłoś roszczenie do flag(i):
• Zanim dobierzesz kartę.
• Jeśli formacje po obu stronach flag(i) są kompletne, lub
• Jeśli twoja formacja jest kompletna i, wykazując na podstawie wyłożonych kart, wykażesz,
że twój przeciwnik nie jest w stanie pokonać twojej formacji
• Wyznaczcie zdobywcę flagi w oparciu o kryteria w następującym porządku:
1. Formacja wyższa w rankingu
2. Formacja z większą sumą punktów
3. Pierwsza kompletna formacja

Aby wygrać:
• Zdobądź 3 sąsiednie flagi, lub
• Zdobądź 5 dowolnych flag.
Formacje w Schotten Totten, a potem i w Battle Line oparte zostały na układach pokera, przy czym w obu grach kompletuje się formacje tylko do 3 kart. Zwycięstwo rozpatruje się - jak widać z powyższego skrótu zasad - najpierw według wartości formacji, następnie jeśli rangi są podobne zlicza się wartości kart tworzących wrogie formacje, a gdyby i wtedy jeszcze był remis zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy ułożył kompletną formację po swojej stronie.

Formacje stosowane w Battle Line
(i pod innymi nazwami w Schotten Totten)


Rozgrywka w Battle Line z kartami taktyki jest ciekawą przygodą, choć pierwsze rozgrywki, kiedy jeszcze gracze nie poznali dobrze możliwości kart taktyki, mogą być nieco chropowate. Jednak myślę, że warto się trochę przemęczyć, bo już po kilku chropowatych partiach nadchodzą te bardziej przyjemne, pełne napięcia i emocji. Karty przywódców na przykład działają jak jokery, karta mgły możemy zmienić zupełnie sposób rozstrzygania zwycięstwa przy fladze, kartą zdrajcy możemy podebrać przeciwnikowi potrzebny nam oddział, itd.

Karta taktyki "Tarczownicy" użyta tutaj jako fioletowa jedynka,
daje graczowi zwycięstwo wg rangi (klin przeciw falandze)


Ciekawą zasadą jest wspomniany wyżej zakaz zagrywania kart taktyki, o ile już zagraliśmy 1 więcej niż przeciwnik. Wyobraźmy sobie, że to przeciwnik połasił się na karty taktyki, zagrał już jedną więcej niż my, a na ręce została mu jeszcze 1 lub dwie takie (mi się zdarzyło, ze przeciwnik miał ich na ręce aż 3!), to mu oczywiście blokuje miejsce na karty oddziałów . Dopóki my nie zagramy karty taktyki po swojej stronie, nieszczęśnik jest nieco z tyłu.

W Battle Line można oczywiście zagrać również na zasadach pierwotnych Schotten Totten - wystarczy odrzucić karty oddziałów wartości 10 i karty taktyki i pamiętać, że na ręce mamy 6 kart a nie 7. Gra staje się wtedy bardziej przewidywalna, ale wcale nie mniej przyjemna. Może nawet warto od tego wariantu zacząć też przygodę z Battle Line, a dopiero później wprowadzić karty taktyki.

Podsumowując to krótkie porównanie Battle Line z Schotten Totten można powiedzieć, że to gry nieomal bliźniacze, choć zapewne każda z tych gier - głównie ze względu na oprawę wizualną - trafi w inne gusta. Ja wybrałem Battle Line z powodu "historycznej" oprawy graficznej, choć szczerze trzeba powiedzieć, że poza oprawą graficzną klimatu jako takiego w tej grze nie ma. Jeśli niektórym grom Knizi zarzut abstrakcyjności jest przypinany na wyrost i z niejaką manierą, to tutaj wydaje się jednak zupełnie uzasadniony.

Pewnie z powodu abstrakcyjności gry powstały takie zestawy dla miłośników samoróbek jak np. ten z Simpsonami w roli głównej: http://files.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=24902, albo amatorski zestaw kart oddziałów greckich wzorowany na oryginale (na stronie Battle Line w serwisie BoardGameGeek.com).

Shogun

22.08.2007

Shogun to gra, która powstała w 1976 roku. Autorem jest Teruo Matsumoto i choć nazwisko to nic nam nie powie, a na boardgamegeek.com nie znajdziemy innych gier tego autora, myślę warto wspomnieć, że udało mi się znaleźć krótką informację o tym panu. O ile to nie zwykła zbieżność nazwisk, to za opoka.org.pl cytuję:

Teruo Matsumoto (ur. 1942), Japończyk, dziennikarz, autor książki o Polsce w czasie II wojny światowej i o Powstaniu Warszawskim.
Wygląda na to, że człowiek nam bliższy niżby wskazywało egzotyczne nazwisko.

Wracając do gry: Shogun jest prostą abstrakcyjną grą strategiczną przywodzącą na myśl szachy lub warcaby, a jednak zupełnie oryginalną w swoim rozwiązaniu.

W pudełku znajdziemy plastikową szachownicę podzieloną na 64 pola z wgłębieniami, w które wstawia się pionki. Od spodu plansza ma wtopione magnesy, te zaś oddziałują na metalowe obrotowe tarczki umieszczone w pionkach. Pionków tych jest 16: po siedem zwykłych pionów i 1 pion shoguna w kolorach czerwonym i białym. Na tarczkach pionków wypisane są cyfry, które widać od góry przez okrągłe okienko. Wartość w okienku zmienia się losowo, gdy przesuwamy pionek na inne pole planszy.

Zawartość pudełka

Na początku gry ustawiamy piony na obu krańcach planszy. Gracze mogą przy tym sami uzgodnić zorientowanie planszy. Piony ustawiamy tak, aby strzałki na pionach wskazywały kraniec przeciwnika. Trzeba pamiętać, że strzałki muszą wskazywać ten kierunek przez całą grę. Pionek shoguna ustawia sie zawsze na piątym polu od lewej.

Wartość, jaką wskazuje liczba na nowym polu, określa zasięg ruchu piona w następnym posunięciu. Wiadomo jednak, że zwykłe piony mogą poruszać się od 1 do 4 pól, shogun tylko o 1 lub 2 pola.

Pion, który chcemy przemieścić, porusza się dokładnie o tyle pól, ile wskazuje liczba na tarczce. Piony mogą przy tym poruszać się do przodu, do tyłu, na boki, a nawet raz skręcić o 90 stopni. Ruch można zakończyć na pustym polu lub na polu zajętym przez wrogi pion, który w takim przypadku zdejmuje się z planszy. Nie wolno przeskakiwać własnych ani cudzych pionów.

Możliwości ruchu pionów


Przykład ruchu z biciem
(w pośpiechu pozwoliłem czerwonemu bić własny pion, wyobraźcie sobie że tam stoi biały)

- oczywiście czerwone 3 może też ruszyć na prawo rezygnując z bicia

Jedynym pionem, który nie może zostać zbity jest pion shoguna. Gdy dochodzi do sytuacji, że przesuwając swój pion zagrozi się shogunowi przeciwnika, obwieszcza się to wołając "shogun". Również, jeśli przeciwnik wykonuje ruch, po którym dochodziłoby do zagrożenia shoguna, należy go ostrzec.

Gra kończy się w momencie gdy shogun jednego z graczy zostanie kompletnie "zaszachowany" przez piony przeciwnika lub gdy jednemu z graczy pozostanie shogun i tylko jeden pion. W obu przypadkach nieszczęśnik przegrywa i odchodzi w niesławie. Instrukcja nie wspomina o obowiązku popełnienia harakiri. ;-)

Zablokowany pion shoguna:
w tej pozycji bity przez białe 1, po ruchu przez 2 lub 3


Gra prezentuje specyficzne podejście do rozgrywki na szachownicy. Niby jest to gra strategiczna, a jednak losowe określanie ruchu pionów wprowadza element nieprzewidywalności. To wszakże nie powinno odstraszać.

Nieprzewidywalność zasięgu ruchu pionków - wydawałoby się - skłania do wyboru jednej z dwu strategii: albo gramy ostrożnie, defensywnie, chroniąc swojego shoguna, albo decydujemy się na śmiały, nieco intuicyjny, chwilami ryzykowny atak. A jednak to duże uproszczenie. W praktyce gracze mają dużo więcej szansy na elastyczne zagrania.

Przy całym abstrakcyjnym założeniu nie można grze odmówić prawa do tytułu. W shogunie jest zaklęty duch walki, a wszystko to dzieje się w wysmakowanej scenerii prostej czarnej planszy i tych kilku pionów.

Mimo swego wieku Shogun okazuje się niezwykle przyjemną i odświeżającą grą.

Carolus Magnus: przemierzając imperium

19.08.2007

W grze Leo Coloviniego Carolus Magnus wcielamy się w spadkobierców władcy z wczesnośredniowiecznej dynastii frankońskiej, znanego nam z lekcji historii pod imieniem Karola Wielkiego. Ta raczej mało popularna w Polsce gra mimo prostoty zasad we wspaniały sposób oddaje klimat i realia historycznej rzeczywistości schyłkowych lat panowania tego wielkiego władcy. Karol Wielki do roku 800 król Franków, od roku 800 cesarz nie rezydował w stolicy swego imperium Aachen, lecz stale w drodze objeżdżał poszczególne prowincje nadzorując funkcjonowanie państwa. Ten zwyczaj wielkiego władcy stał się impulsem głównego elementu mechaniki gry. Pionek cesarza stale jest w ruchu określając miejsce akcji, ferując wyroki, karząc miernoty i nagradzając umiejętnych zarządców prowincji.

Przed graczami, jego skłóconymi (a jakże) spadkobiercami, postawił cesarz zadanie umocnienia poszczególnych prowincji przez budowę zamków. Niestety, nie osiągniemy sukcesu bez poparcia możnych frankijskich rodów. Dlatego też całą grę przyjdzie nam ich przekonywać i przeciągać na swoją stronę, by po pierwsze wspomogli nas w budowie nowych zamków, a po drugie w przejmowaniu wpływów w prowincjach i regionach opanowanych przez naszych adwersarzy. Czy okażemy się godni następstwa tronu? Sprobować warto.

Detektyw Kroko (recenzje)

17.08.2007

W mieście dokonano kradzieży, policjanci podejrzewają 32 krokodyle. Rozesłano już list gończy, który ułatwi Wam poszukiwania. Lecz uwaga! Należy kierować się nie tylko wskazówkami z listu. Trzeba obserwować krokodyle, bo mogą one wskazać kryjówkę złodzieja…

Taki oto tekst znajduje się po tylniej stronie pudełka z grą Detektyw Kroko – jedną z niewielu gier Roberto Fragi, które można bez problemu nabyć w kraju nad Wisłą. Stało się to dzięki rodzimemu Treflowi, który w ramach współpracy międzynarodowej wykupił licencję na kilka zagramanicznych gier, w tym właśnie Rapidocroco (bo tak nazywała się ta gra w oryginale), które pierwotnie wydały wydawnictwa Coctailgames i Interlude.

Pudełko i jego zawartość

Pudełko z grą wielkie nie jest – ma wielkość dwóch standardowych pudełek na karty ułożonych obok siebie. Jest ono wykonane z dobrej jakości kartonu i co ważne – nie otwiera się samo! W środku pudełka znajduje się 46 kart (32 karty z krokodylami, 4 karty z hipopotamami oraz 10 kart kryteriów) oraz instrukcja. Karty wykonane są z dobrej jakości papieru, jednakże nie są ekranowane.

Papa Bär... czyli Tata niedźwiedź (recenzja)

15.08.2007

Dzisiaj chciałbym wam zaprezentować kolejną grę dla dzieci, w którą równie dobrze mogą się bawić dorośli. Nie jest to może w 100% pozycja z serii gier „do piwa”, bo nadmiar wypitego trunku może dość skutecznie przekreślić szansę na zwycięstwo, ale jako gra imprezowa sprawdza się całkiem nieźle - przetestowałem.

Gra składa się z:
  • 12 kart przedstawiających syna tytułowego taty niedźwiedzia. (Na każdej z tych kart niedźwiadek nosi inne ubranko);
  • 30 kart zadań – na jednej stronie posiadają one liczbę od 1 do 12, a na drugiej dwie różne części garderoby.
Dwanaście odkrytych kart z niedźwiadkiem układamy w koło. Wszystkie karty zadań tasujemy i układamy liczbami do góry w formie stosu.

Hoppla Lama - gdyby lama nie biegła do wulkanu… (recenzja)

09.08.2007

Gdyby lama nie biegła do wulkanu…
... to by sobie kopytek nie sparzyła :)

Chciałem dzisiaj przedstawić kolejną grę z dorobku Roberto Fragi. Hoppla Lama (bo taki właśnie jest tytuł gry) jest wyścigiem, w którym bierze udział 2-6 graczy prowadzących wesołe zwierzątka znane z ogromnej umiejętności plucia. Zapytacie – co wzięło lamy, że się ścigają? Otóż jedna z gór w rejonie znowu obudziła w sobie aktywność wulkaniczną, a lamy są znane z tego, że uwielbiają patrzeć na płynną lawę (przynajmniej tak są przedstawione w grze).
Ale po kolei.

Pudełko i jego zawartość

Gra jest zapakowana w stosunkowo nieduże pudełko (6cm x 18cm x 25cm). W środku którego znajduje się plansza, woreczek ze 120 czerwonymi dyskami oraz 13 lam (po 2 w każdym z 6 kolorów oraz 1 biała lama). Jeżeli chodzi o wykonanie to plansza jest wykonana z dobrej jakości kartonu, dyski oraz lamy są wykonane z drewna więc wszystko jest in plus. Niestety, lamy są trochę źle wyważone i mają wyraźny problem z zachowaniem równowagi, przez co podczas gry częściej leżą na boku niż stoją.

Jeżeli chodzi o stronę graficzną to nie można wiele powiedzieć, ponieważ jedyny rysunek znajduje się na planszy :). Plansza sama w sobie jest czytelna i ładnie zilustrowana – trasa do wulkanu jest czytelna, a tor znajdujący się z boku doskonale spełnia swoją rolę.

Roma (recenzja)

05.08.2007

Chociaż w tym roku ukazała się nowa gra Stefana Felda – Notre Dame, ja chciałem przybliżyć Wam jego starszą, bo pochodzącą z przed dwóch lat, Romę. Roma (Rzym) jest grą zaprojektowaną specjalnie dla 2 graczy i wydaną przez Queen Games. Fabuła gry osadzona została w bliżej nieokreślonym momencie historii Rzymskiego Imperium. Myślę, że znakomicie oddaje klimat wczesnego okresu po śmierci Cezara, kiedy to Oktawian August, Marek Antoniusz i Marek Lepidus usiłowali sięgnąć po pełnię władzy. Mechanika gry oparta jest o karty i rzuty kośćmi. Pomimo tego losowość nie zdominowała rozgrywki. Gracze, przy odrobinie wyobraźni (w czym wydatnie pomagają ilustracje na kartach), zanurzą się w klimat antycznego Rzymu…

Elementy gry

W niewielkim pudełku znajdują się 52 karty, wśród których można wyróżnić 32 karty postaci i 20 kart budynków; 6 żetonów kości; 1 żeton „pieniądze”; 1 żeton „karty”; 36 żetonów punktów zwycięstwa; kartonowe pieniądze; 3 kości w kolorze każdego z graczy i 1 białą kość walki. Karty posiadają cenę (wartość karty, która musi być opłacona przed jej wyłożeniem), wartość obrony, ilość kości potrzebnych do jej aktywacji i zestaw piktogramów pokazujących szczegółowo ich funkcję.

Przygotowanie

Sześć żetonów kości układamy kolejno na środku stołu (od 1 do 6). Na obu ich końcach umieszczamy żetony „pieniądze” i „karty”. Każdy gracz dostaje 10 punktów zwycięstwa (PZ) i 3 kości akcji. Resztę żetonów umieszcza się obok planszy, gdzie tworzą bank. Wszystkie karty należy dokładnie przetasować. Gracze otrzymują po 4 karty przy czym dwie z nich wymieniają zakryte z przeciwnikiem. Pierwszy z graczy wykłada swoje karty zakryte przed wybranymi przez siebie żetonami kości. Przed każdą kością może leżeć tylko jedna karta. Potem to samo robi drugi gracz. Gracze odwracają swoje karty i rozpoczyna się rozgrywka.

Audycja o grach planszowych w Radio BIS

04.08.2007

Bywały już ostatnio artykuły o grach planszowych w w rozmaitych gazetach. Coś pojawiło się w Rzeczpospolitej, w naszych stronach co nieco można było przeczytać np. w nowosolskim Kręgu.Teraz doczekaliśmy się i audycji radiowej. Przyznam, nie słyszałem "na żywo" ale i sami zainteresowani, "aktorzy" audycji, czyli bywalcy spotkań planszówkowych w Ośrodku Kultury Ochoty - też podobno nie słyszeli.

Na szczęście można odsłuchać audycje pod tym linkiem: posłuchaj audycji radiowej, autor: Hanna Bogoryja-Zakrzewska, PR BIS

Na kilka słów komentarza sobie pozwolę. Jak to bywa w tego typu materiałach publicystycznych, tu przycięto, tam wycięto i nie wszystko jest cacy. Gry jawią się więc jako towar wybitnie luksusowy, takie coś niby klejnociki, na które mogą sobie pozwolić jedynie ziomale z kasą. Z pieniędzmi, jak to z pieniędzmi, niektórzy mają, niektórzy mają ich jeszcze mniej... Ale stan portfela nie musi od planszówkowego hobby odstraszać. Pani-główna-interlokutorka z audycji trafiła akurat na kogoś, kto gustuje w grach kosztujących tyle, że ohoho. Sam nie lubię sobie odmawiać, ale przy 150 złotych to już się zastanawiam... dłuuuugo. Szczęśliwie jest całe mnóstwo gier (odważę się powiedzieć, że większość gier na rynku) o dużo niższych cenach. Do tego dysponujemy allegro, gdzie można kupić nie tylko taniej gry używane, a w zupełnie świetnym nieraz stanie, ale i gry nowiutkie po cenach często niższych nawet niż w sklepach internetowych.

Jakoś tak zabrzmiał w audycji dość wybitnie wątek (chyba zbyt duże słowo) feministyczny. Może Pani Redaktor wydało się interesujące postawić nad planszówkami jing i jang w niejakiej opozycji. Od razu widać ten heroizm dziewczyn, które zdecydują się zgodzić na wybitnie męskie towarzystwo. I (może) to dlatego tak mało dziewczyn gra w gry planszowe? O nie, nie. Byłem co prawda w OKO (raz, w lipcu), istotnie, dziewczyn mało. Ale to nie znaczy, że nie grają. Ja często gram z samymi dziewczynami. Albo w składzie pół na pół. I powiem, gra się wybitnie lepiej, niż z samymi chłopakami przy planszy. Jakoś tak sympatyczniej i mniej agresywnie.

I oczywiście szufladkowanie: gry strategiczne - to dla chłopaków, inne gry - a niech sobie białogłowy oscylują - dla białogłów. Generalizowanie, generalizowanie. Czy dalej tkwią w nas odwieczne stereotypy, teraz przeniesione na niwę naszego hobby?

Złodziej Bagdadu (recenzja)

03.08.2007

Słońce powoli zachodzi i zarysy Bagdadu nikną w mroku. Cienie w alejkach wydłużają się. Ściemnia się. Targowisko pustoszeje, a czcigodni obywatele tej pustynnej metropolii udają się do domu na spoczynek. Właśnie wtedy Ahmed i jego ludzie zaczynają działać. Na dzisiejszą noc zaplanowali wielką misję. Chcą ukraść nie mniej niż 4 skarby z pałaców, aby nikt nie miał wątpliwości, kto jest najlepszym złodziejem Bagdadu!

Złodziej Bagdadu przegrał tegoroczną rywalizację Spiele des Jahres z Zooloretto. Dla mnie jednak na pewno nie jest grą gorszą. Ma on niewątpliwie ogromną szansę przekonać do siebie tych graczy, którym Zooloretto nie trafiło w gusta. Nie będę ukrywał, że mnie Złodziej spodobał się od pierwszej rozgrywki. Wygrałem większość z rozegranych partii i teraz wypadałoby rzucić rękawicę jedynie Uikowi, któremu gra również się bardzo podoba, a z którym nie miałem okazji jeszcze zagrać.

Pierwsze wrażenie

Gra, jak przystało na tytuł Queen Games, została wydana bardzo starannie. Pudełko wita nas klimatycznym rysunkiem świetnie nawiązującym do fabuły zawartej we wstępie gry. W środku znajdziemy planszę przedstawiającą 6 pałaców, 48 drewnianych pionków złodziei (cztery zestawy po 12 złodziei w różnych kolorach), 24 strażników (cztery zestawy po 4 strażników w różnych kolorach oraz 8 strażników neutralnych w kolorze czarnym), 102 karty pałaców (w różnych kolorach, przedstawiających jeden z pałaców), 8 kart tancerek (pełnią rolę jokerów zastępujących kartę pałacu w dowolnym kolorze) oraz 24 żetony przedstawiające skrzynie ze skarbami. Skrzynie są oznaczone różną liczba złodziei. W pudełku znajduje się też wypraska, która jest dostosowana do przechowywania wszystkich elementów gry.

Zooloretto (recenzja)

01.08.2007

Tegoroczny zdobywca nagrody Spiel des Jahres zostawił w pobitym polu czterech innych konkurentów ze ścisłego grona finalistów. Większość graczy upatrywała zwycięzcy w Jenseits von Theben czy Der Dieb von Bagdad. Stało się jednak inaczej i prestiżową nagrodę Gry Roku 2007 zgarnęło Zooloretto.

Zooloretto jest grą stricte rodzinną, adresowaną do szerokiego grona odbiorcy. Liczba graczy od 2 do 5 sugeruje, że mechanizm rozgrywki pomyślano jako bardzo elastyczny. Dolną granicę wieku autorzy określili na 8 lat.

W grze każdy z graczy zostaje właścicielem ogrodu zoologicznego. Pomysł nie jest szczególnie nowy. Na naszym rynku zdobyły sobie już pewną popularność takie tytuły jak O Zoo le Mio (Zoch) czy Zoobilon (Trefl). Mechanika Zooloretto jest jednak zupełnie inna i nawiązuje wprost do karcianej gry Coloretto.W Zooloretto gracze zdobywają punkty za pozyskanie do swojego zoo określonych stad zwierząt. Przy czym zwierząt nie może być ani za dużo, ani za mało. Ot po prostu, każde stado musi pasować do przygotowanego dlań wybiegu. Ale po kolei…

Related Posts with Thumbnails