Kai Piranja (recenzja)

30.07.2007

Kai pirania, razem ze swoimi przyjaciółmi, radośnie pływają sobie w rzece. I radosny nastrój trwałby zapewne nadal, gdyby nie gracze, których zadaniem jest złowić jak największą liczbę rybek…

Gra skierowana jest dla dzieci w wieku od 6 lat. Jednak także nieco młodsze szkraby nie powinny mieć z nią żadnych problemów. Rozgrywka jest szybka i nadzwyczaj prosta. 

Na grę składa się 160 kart. Na kartach mamy przedstawione cztery gatunki rybek. Każdy gatunek oznaczony jest innym kolorem. W każdym gatunku mamy 28 najedzonych rybek, które dzielą się na małe i duże, oraz 7 rybek głodnych w średnim rozmiarze. Te ostatnie przedstawione są z rozwartą paszczą. Karty mają rozmiar pasjansowy, więc żeby uniknąć męczącego tasowania, należy je zakryte pomieszać na stole i tak porozrzucane zostawić do początku rozgrywki.

Następnie wybieramy gracza rozpoczynającego. Według zasad powinna nim zostać osoba najbardziej… głodna (sic!). Nie wiem, jak to sprawdzić. Może zrobić test na ilość zjedzonych pączków?

Antike, czyli gra niekoniecznie wojenna.

29.07.2007

W ostatni wtorek zasiedliśmy ponownie do Antike. Tym razem, oprócz starych bywalców klubu, pojawili się również Marcin i Marek. To było ich pierwsze spotkanie z tym tytułem.

Chociaż gra ma dosyć proste zasady, to jednak zrozumienie pewnych mechanizmów rządzących rozgrywką wymaga zagrania chociaż jednej pełnej partii. Osoby które chcą zbyt szybko zabłysnąć mogą się szybko sparzyć i chociaż do tej pory nie było takiego przypadku, to w końcu zawsze musi być ten pierwszy raz...

Szybkim Billem okazał się Marcin, który mylnie uznał grę za wojenną i stwierdził, że dobrze będzie szybko uszczuplić ziemie sąsiada. Nie poznawszy jednak jeszcze dobrze zasad nie był w stanie wykonać tego co zaplanował i w rezultacie nie dał grze szansy rezygnując w trakcie rozgrywki. No ale może od początku.

Antike jest grą o rozwoju starożytnych cywilizacji. Gra jest przeznaczona dla 2 do 6 osób (przy czym osobiście preferuję 4 i więcej). Mamy do wyboru dwie plansze do gry. Jedna przedstawia obszar Europy, druga Azji Mniejszej. Trzeba przyznać, że na obu gra się zupełnie inaczej - co jest niewątpliwie zaletą. Celem gry jest stworzenie najwspanialszej cywilizacji, którą zapamięta historia - krótko mówiąc trzeba zdobyć odpowiednio dużo punktów zwycięstwa. Poprzez spełnianie różnych warunków pozyskujemy w grze antyczne osobistości, które przekładają się na punkty zwycięstwa. Kto osiągnie ich odpowiednią ilość ten wygrywa. Sposobów na zdobycie osobistości jest 5: posiadanie odpowiedniej ilości miast, świątyń, odkrycie nowego wynalazku, kontrolowanie odpowiedniej ilości akwenów wodnych, zniszczenie wrogiej świątyni. Jest także dodatkowy punkt za posiadanie wszystkich odkryć.

Widzimy więc, że sposoby zdobywania punktów promują zbalansowany rozwój i większość z nich można osiągnąć bez działań wojennych. Do wojny jednak z czasem dochodzi. Gdy zaczyna się kończyć pula osobistości a wciąż nieruszony jest stos generałów, wtedy wojna jest pewna.
Zwłaszcza, że często wystarczy zniszczyć jedną świątynię by wygrać, więc dobry plan to podstawa sukcesu, bowiem uwikłanie się w długą wojnę zazwyczaj oznacza utratę szansy na zwycięstwo. Wojna pochłania czas i surowce, podczas gdy inni zbierają siły i punkty...

Oczywiście istnieje też opcja zmiażdżenia nieuważnego przeciwnika niemal na początku rozgrywki, szczególnie z pomocą sąsiada, jednak - jak pokazuje doświadczenie - ani razu nie udało się takiej osobie wygrać, ponieważ pokonanego nie można doszczętnie zniszczyć, a ten w sposób bardzo partyzancki lecz skuteczny jest nam później języczkiem u wagi i nie pozwala dostatecznie szybko się rozwijać nękając ciągłymi atakami. Może więc dajmy innym też pograć?

Ostateczne uwagi. Gra jest całkowicie pozbawiona losowości - tutaj jedynie plan jednego gracza może przeciwstawić się planowi drugiego gracza. Oczywiście,jak w każdej tego typu grze, element dyplomacji odgrywa czasami ważną rolę. Jeśli jednak nie damy się zmanipulować i będziemy uważnie i prawidłowo oceniać postępy innych nacji to nawet najlepszy dyplomata nie przekona nas do pomocy, jeśli będzie niebezpiecznie blisko podium. Szczególnie istotne jest obserwowanie zasobów danego gracza, bowiem to one określają jego aktualne możliwości i to czego może dokonać w zaledwie kilku posunięciach. Czasami gracz z małą ilością punktów posiada takie zapasy surowców, że jest w stanie zdobyć nawet kilka punktów w ciągu kilku kolejek i osiągnąć pozycję lidera, dlatego inni gracze często atakują takie osoby by "pomóc im" pozbyć się surowców i pokazać swoją prawdziwą sytuację na planszy. Z drugiej strony taka kumulacja często się też nie opłaca bo inni zabierają nam punkty np. za naukę - ale każdy kij ma dwa końce, a kiedy co się opłaca trzeba wybadać samemu :)

Pozdrawiam
Morgon

Osadnicy z Catanu - papier i ołówek??? Za darmo!!!

27.07.2007

O Osadnikach z Catanu nawet największy laik w temacie planszówek co najmniej gdzieś coś słyszał. Niektórzy nawet kojarzą pudełko. Co bardziej oczytani widzieli gdzieś w księgarni okładkę książki o takim tytule.

Z kolei większość aktywnie grających w Osadników grała. Niektórzy należą do jej fanów. Nie mówię o sobie, już pierwsza rozgrywka dość wyraźnie dała mi odczuć na własnej skórze główną wadę tej pozycji - uprzywilejowanie niektórych pól względem innych spowodowane użyciem dwóch kostek. Dodam, że kolega, który tłumaczył zasady, zapomniał wspomnieć że 6 i 8 wypada częściej i warto obstawiać osadami te pola. Przyszło mi więc dopiero w trakcie gry na myśl, że - statystycznie rzecz biorąc - ... mam przerąbane.

A jednak wygrałem. Prawie nieomal - bo, jak się zorientowałem dwie planszówki później, niechcący oszukałem. Postawiłem miasto na czystym skrzyżowaniu, zamiast rozbudować osadę. Pozostali dwaj gracze jakoś nie zauważyli, gmerali coś właśnie w kartach surowców. I dobrze. Pierwsza w moim życiu partia w Osadników była dla mnie raczej frustrująca. A to podobno gra rodzinna i nie powinna taka być. Może to przez te drogi, których budowanie przypomina raczej walenie współgraczy po mordce niż towarzyską rozgrywkę. Coś jednak w tej grze tkwi drapieżnego. Jakaś głęboko skryta archetypiczna agresja. Nie bez powodu książka na motywach gry odwołuje się do mrocznych instynktów człowieka.

W każdym razie to było z 3 dni temu. Zdążyłem ochłonąć. W międzyczasie zagrałem w inną grę Klausa Teubera Anno 1503, gdzie agresji nie ma wcale, choć interakcji ze współgraczami również nie. W sumie to w pewnym sensie taki wyścig, kto pierwszy osiągnie cel. Ale ba, wyścig zrobiony z klasą.

Anno 1503
mam własne. Osadników nie - i na razie nie chcę. Jeszcze mnie gra nie przekonała. Choć dam jej szansę.

Tym bardziej, że znalazłem na stronie Klausa Teubera coś niesamowicie ciekawego. Osadników w wersji print & play. Autor nazwał toto : Paper & Pencil Catan. Wystarczy wydrukować plansze i karty surowców. Plansze przygotowano w dwóch wersjach: z rozmieszczonymi już 2 pierwszymi osadami graczy lub zupełnie dziewicze plansze. Karty surowców, które w tej wersji gry mają zresztą kształt żetonów, należy wydrukować najlepiej na jakimś grubszym papierze i porozcinać. Do tego wycinamy i składamy pionek złodzieja. Potrzebne są nam jeszcze extra: 2 kostki i kredki albo mazaki w kolorze różnym dla każdego z graczy.

Wersja print & play Osadników nie zawiera kart rozwoju, nie dostajemy bonusów za najdłuższą drogę i największą armię. Pomyślana została ona bowiem jako wersja demo i dodawano ją kiedyś nawet jako dodatek do Catan Pizza w niemieckiej sieci HalloPizza.

Poza tymi zubożeniami, gramy jak w wersję pełną Osadników, ale zamiast stawiać drogi, osady i miasta rysujemy kolorowymi pisadłami odpowiednie symbole na wydrukowanej planszy. Punkty zwycięstwa odhaczamy w odpowiedniej tabelce. Wszystko.

Kogoś zainteresowałem tą ciekawostką? To proszę linki do plików z grą (uwaga, to po niemiecku, ale najważniejsze już wytłumaczyłem):

.:: Plansze z początkowym rozstawieniem osad i elementy niezbędne do gry plus instrukcja (po niemiecku)
.:: Cztery dodatkowe plansze do gry
.:: Czyste plansze do gry (sami decydujecie gdzie postawicie budynki na początku gry)

Khet (recenzja)

23.07.2007

Ostatnio, opisując Polarity zaznaczyłem, że mogłaby być ona ciekawym narzędziem dydaktycznym, które mogłoby posłużyć do zaprezentowaniu na lekcji fizyki zjawiska magnetyzmu. Idąc za ciosem postanowiłem opisać grę, która mogłaby posłużyć jako rekwizyt na lekcjach poświęconym optyce, a dokładniej zwierciadłom prostym – Khet.

Khet to dwuosobowa gra logiczna wydana pierwotnie pod nazwą Deflexion. Często jest określana mianem „laserowych szachów” ponieważ pionki każdego gracza (a dokładniej mówiąc – większość z nich) to zwierciadła, w których odbija się wiązkę lasera. Ale po kolei….

Pudełko i jego zawartość

Kiedy dotarła do mnie długo wyczekiwana paczka z USA (właśnie tam kupowałem grę, pomimo tego, że jest normalnie dostępna w Europie), bardzo pozytywnie zaskoczył mnie ogrom pudełka. Jego wymiary to: 8cm x 38cm x 46cm, a więc całkiem sporo. Pudełko jest otwierane jak opakowania kart graficznych (czyli tak jak Wiochmen Rejser i inne gry wydane przez Kuźnię Gier).

Po jego otwarciu w środku znajdujemy strasznie dużą planszę (odpowiadającą w swoich wymiarach szerokości i długości pudełka, pomniejszonym odpowiednio o grubość kartonu), 28 pionków w 4 rodzajach oraz instrukcję. Niestety wydawca nie zapewnił żadnego opakowania na pionki, a oryginalny pomysł, aby trzymać je pionowo na planszy po prostu się nie sprawdza. Dlatego też każdy musi we własnym zakresie zapewnić sobie coś, w czym będzie je trzymał. Ja w tym celu wykorzystuję pudełko po Nokii z początku lat 90, kiedy to komórki były tak duże, że w ich opakowaniach można spokojnie przechowywać gry.

Happy Birthday, Ania

22.07.2007

Z naszą drogą Anią świętowaliśmy wczoraj jej urodziny. Nie wiem które, nie pytałem... Jednocześnie była to impreza pożegnalna - Ania jedzie do Anglii. Trzymamy kciuki.

Oczywiście jak to nasze imprezy ostatnio bez planszówek się obyć nie mogło. Dziewczyny koniecznie chciały znów pograć w MADa i pograliśmy. Tym razem tylko tłumaczyłem polecenia z planszy i kart, siedząc z boku i zaśmiewając się z nagłych zwrotów akcji, ktoś zyskiwał (o nieeee, ja nie chcę!), ktoś tracił (yes, yes, yes!). W sumie chyba rozegraliśmy z 4 partie tej szalonej gry. Ostatnią skończyliśmy o 3 w nocy.

Ewa - największa fanka MADa: "Ej, dawajcie, jeszcze raz, please!"

W międzyczasie pokazałem naszej ferajnie Kragmorthę - prześmieszną grę o Goblinach buszujących po bibliotece Mrocznego Pana Rigora Mortisa. Gobliny rywalizują o to, kto buchnie upiornemu bibliotekarzowi najwięcej magicznych ksiąg. Biada jednak niezdarze, która wpadnie na Rigora lub da się mu przyłapać. Biada temu, kogo dosięgnie krzywe spojrzenie bibliotekarza. Jeśli jednak już spotkał cie ten przykry los, czeka na ciebie specjalny stos z kartami krzywych spojrzeń, a na nich cała masa przezabawnych, groteskowych zadań: połóż kartę na stole i przyłóż do niej brodę (i tak do końca gry)..., do końca gry trzymaj otwarte usta..., musisz cały czas pokazywać język..., trzymaj dłonie zaciśnięte w pięści itd. Zresztą co tu dużo mówić - wystarczy spojrzeć na zdjęcia z naszej imprezy, co za radość grania i entuzjazm w oczach (chwilami nieco złośliwy - np. przy przepychaniu wrogich goblinów po planszy w kierunku Mrocznego Pana.):

Ania: Monika, temu przyfasol!!!

Ewa: A jakim ja gram kolorem???

Ewa: To ja śmigam na to pole z tym symbolem, tak?

Ania: I ja mam tak siedzieć do końca tej gry?!

Monika: Patrzcie jaka ja zdolna...

Konkurencja

21.07.2007

Konkurencja autorstwa Mateusza Pitulskiego, z rysunkami Huberta Spali, to najnowsza gra wydawnictwa Pole Position. Gra zapowiadała się ciekawie już w trakcie powstawania, mogliśmy to zresztą śledzić na stronach wydawnictwa, elementy gry, stronę graficzną, instrukcję. To dobrze, wzmagało ciekawość, człowiek chciał więcej. Może dlatego też zdecydowałem się chwycić grę jeszcze w przedsprzedaży. Im wcześniej, tym szybciej... i w ogóle.

Niestety przedsprzedaż to słowo - jak się okazuje - nie do końca pasujące do sytuacji: grę zamówiłem 12 czerwca, dotarła do mnie w połowie lipca. Można by uczynić z tego poważny zarzut wobec wydawnictwa - ale panowie z Pole Position pokazali klasę, mimo poślizgu czasowego miałem z nimi stały kontakt. Do przesyłki dołączyli list z przeprosinami i gratisowo-przeprosinowe zestawy Kartazmy. Już z korespondencji dowiedziałem się, co było przyczyną opóźnienia w dostawie gry - uwaga polscy wydawcy: problemy z drukarnią. Potrafię to zrozumieć, tłumaczyłem kiedyś przy transakcjach pewnej polskiej drukarni z niemieckim kontrahentem. Znam temat. Drukarnie często mają powiedzmy "bardzo płynne terminy". Szkoda, że Pole Position trafiło właśnie na taką z wybitnie płynnymi.

I o jeszcze jednej firmie , która nieodłącznie tworzy tło naszego hobby, muszę wspomnieć: Poczta Polska. Nasz ukochany dostarczyciel upragnionych, oczekiwanych z bijącym sercem, niecierpliwie wypatrywanych przesyłek. Które to przychodzą niekiedy zmiażdżone, zgniecione, zmaltretowane i dalekie od pierwotnego kształtu. Tak mi PP uczyniła z moją wersją Konkurencji.

Która delikatną grą jest, niestety, bo pudełko Konkurencji to bezkonkurencyjna porażka. Tak okropnego pudełka nie widziałem dotąd. Tektura gramatury bliższej brystolowi niż tekturze, konstrukcji przypominającej produkcje z czasów reglamentacji papieru najczarniejszego wydawniczo okresu PRL-u. Chłopaki z Pole Position powinni pójść do pizzeri i poprosić o pudełko do pizzy, takie jeszcze nie złożone i spróbować samodzielnie złożyć, co za elegancka doskonałość, z tego patentu można by stworzyć tanie pudełko do gry, oczywiście mniejsze i z lekko cieńszej tektury.

Bo pudełko Konkurencji się nawet porządnie złożyć nie da, do tego sklejone zostało taśmą dwustronną, podobnie jak pudełko od Kartazmy. Ale pudełko od Kartazmy jest dużo mniejsze, to jeszcze ma jakiś sens, przy większej formatowo grze nie funkcjonuje zupełnie.***

I naraża elementy gry. A szkoda, bo te w przeciwieństwie do opakowania robią wrażenie. Plansze sklepów i żetony wydrukowano na solidnej sklejce kartonowej - plansza ma grubość 2mm, żetony 1mm. Żetony dostajemy już wycięte (nieco krzywo co prawda***, ale za to w woreczku strunowym), podobnie karty (te mają na dłuższych bokach małe cosie, jakby były wyrywane z arkusza - podobnie jak karty Kartazmy - chyba taka "technologia"). Za to karty plusują odpowiednią grubością i fakturą, zaokrąglonymi rogami i nie mają czarnych brzegów. To znaczący postęp w polskiej produkcji...

Grafika gry żywa, barwna, nieco nawet fowistyczna, co nadaje grze klimat. Gra ma w podtytule słowo "żartobliwa" i szczęśliwie widać to po rysunkach żetonów, kartach, planszach sklepów. Dużą rolę w tworzeniu gry tworzą żarty słowne - nazwy sklepów: Goł Sport, OBIJ, ŻABA, Media Warkt, teksty na kartach podkreślone odpowiednimi rysunkami. Niektóre z tych żartów sprawiają co prawda wrażenie naciąganych i nie do wszystkich będą trafiać. Ale z pewnością każdy znajdzie wśród nich coś co go zachwyci.

* * *

Oczywiście jak na żartobliwą grę typu party game, zabawa zależy w dużej mierze od usposobienia grających. Wczoraj udało mi się zagrać z Markiem. Niechętnie się zgodził muszę zaznaczyć, bo nie lubi polskich gier, a w ogóle gra raczej z przypadku i raczej tylko w te gry, które sam sobie upatrzy. Jednak jest chyba jakaś moc we mnie, że się dał naciągnąć na partyjkę. Dzisiaj sam zaproponował drugą.

Po przeczytaniu instrukcji, przy niejakim już oglądzie na mechanikę gry, obawiałem się, że gra w 2 osoby przypominać będzie bardziej dziecięcą karcianą wojnę. Ot, taka przepychanka na planszach. Kto pierwszy wykona zadanie. Gra mile mnie zaskoczyła, a obie partie sprawiły nam obu dużo przyjemności.

* * *

Dla niezorientowanych: Celem gry jest umieszczenie na własnej planszy sklepu 15 klientów, ew. innych żetonów, liczących się jako klienci (grubasy, złodzieje, bogacze) i dopilnowanie, żeby przeciwnik nie uczynił tego pierwszy w swoim sklepie: można mu podkładać świnie, czyli żetony wrednych klientów (kretyna, brudasa, złodzieja). Do tego nowe możliwości otwierają karty, umiejętnie zagrywane, pomagają osiągnąć zwycięstwo.

Oczywiście gra zawiera pewien czynnik losowy:
1. dociągamy karty (tak, żeby mieć 3 na ręce );
2. losujemy żetony z puli (w instrukcji poleca się nam wrzucić je do pudełka i z niego je losować - drogie Pole Position - praktyczniejsza byłaby materiałowa sakiewka, bo z pudełka robi się tacka).

Karty trzymamy na ręce zakryte przed przeciwnikami, niektóre są oznaczone literką N, można je zagrać w w dowolnym momencie, inne zagrywa się w 3 fazie tury gracza. Żetony układamy odkryte obok własnej planszy sklepu.

Potem następuje 3 faza naszej tury. Ciekawa rzecz, że instrukcja w tym momencie widocznie napisana jest nie dla idiotów (czytaj trzeba się domyślać, o co chodzi), cytuję:

W fazie sklepu każdy z graczy ma do wykorzystania 4 akcje (Uwaga! Niewykorzystane akcje nie przechodzą na później - przepadają).

Akcje , które można wykonać to:

- Wystawienie żetonu w swoim sklepie (1 akcja);
- Wystawienie żetonu w sklepie przeciwnika (2 akcje);
- Zagranie karty zdarzeń (1 akcja);
- Odrzucenie żetonu ze swojego sklepu (wraca do puli żetonów do losowania) (2 akcje);
- Odrzucenie karty zdarzeń ze swojej ręki ( 2 akcje, dozwolone tylko raz w kolejce!)

Akcje można wykonywać w dowolnej kombinacji i mogą się powtarzać.

A teraz wytłumaczę o co chodziło:

W fazie sklepu każdy z graczy ma do wykorzystania 4 punkty akcji (Uwaga! Niewykorzystane punkty akcji nie przechodzą na później - przepadają).

Akcje , które można wykonać to:

- Wystawienie żetonu w swoim sklepie (1 punkt akcji);
- Wystawienie żetonu w sklepie przeciwnika (2 punkty akcji);
- Zagranie karty zdarzeń (1 punkt akcji);
- Odrzucenie żetonu ze swojego sklepu (wraca do puli żetonów do losowania) (2 punkty akcji);
- Odrzucenie karty zdarzeń ze swojej ręki (2 punkty akcji, dozwolone tylko raz w kolejce!)

Akcje można wykonywać w dowolnej kombinacji i mogą się powtarzać.

Szczęśliwie nie należę do idiotów. Wielu z nas też nie, a jednak raczej wolimy, jeśli instrukcja brzmi sensownie.

* * *

Co do samej gry (2-osobowej***): Słuchajcie - to jest grywalne. Karty zdarzeń funkcjonują - choć to zależy, co kto wylosuje na rękę. Jest nieco kart wspomagających nas, nieco pozwalających sabotować wysiłki przeciwnika. Każdy sklep ma unikatową właściwość. Żetony postaci dodatkowo urozmaicają rozgrywkę, np. brudas co drugą turę pozbawia sklep innej postaci, złodziej pozwala pozbawiać gracza, w którego sklepie się znajduje, jednej losowo wybranej karty z ręki, bogacz liczy się za 2 klientów, kretyn nie liczy się jako klient wcale... To wszystko sprawia, że gra mimo losowości pozwala na nieco kombinowania i strategii.

Trochę tylko rozpraszają krzywo wycięte, nierówne żetony, nie chcące się dać uporządkować na planszy. Ale jeśli kogoś trafia szlag, gdy tylko mu się obije róg od pudełka, albo zadraśnie żeton - to uwaga - ta gra na pewno nie jest dla miłośników hiperestetyzmu***. Dla kogoś kto szuka niedrogiej gry i jest gotów podejść do kwestii wykonania na luzie, a ma ochotę pograć w tytuł z naprawdę ładną i kolorową grafiką - naprawdę zachęcam. Ja, pomimo pogniecionego pudełka (choć wydawnictwo obiecało przysłać nowy egzemplarz - postawa. którą należy pochwalić), krzywych zetonów, przygniecionych przez Pocztę Polską rogów planszy - będę po Konkurencję sięgał częściej.

* * *

Jutro zagramy z chłopakami z Klubu "Strefa" w pełnym składzie. Myślę, ze chętnie podzielą się swoimi wrażeniami. Sam jestem bardzo ciekaw, jak gra sprawdzi się przy 4 osobach.

I będziemy czekać na następną grę Mateusza. Rozmawialiśmy wczoraj na gg i zdradził mi, że ma w planach grę pod roboczym tytułem Mech War. Co to i jak to będzie działało? Nie wiem. Ale chętnie sprawdzę w przyszłości. Po tak udanym debiucie autora - tym bardziej.

* * *

*** Dopisek z 4.08.2007

Dotarł do mnie obiecany przez wydawnictwo nowy egzemplarz gry. Przy okazji uznałem, że warto na podstawie tego drugiego egzemplarza uaktualnić kilka informacji, a przy okazji pochwalić wydawnictwo Pole Position za nieustające starania o dobre standardy.

Po pierwsze pudełka są teraz foliowane.

Po drugie wydawnictwo poprawiło żetony: teraz wszystkie są równiutko pocięte i nawet mają ładnie wyprofilowane brzegi. Byłem zachwycony. Układanie ich na planszach sklepu to teraz czysta przyjemność.

* * *

galeria zdjęć elementów gry: http://boardgamegeek.com/images/game/29517
oficjalna strona gry: http://www.startzpoleposition.com.pl/Konkurencja/

Polarity (recenzja)

Dwóch przeciwników siedzi naprzeciw siebie, oboje pochyleni nad lnianą matą, na której wymalowany jest okręg. Na macie znajdują się białe i czarne pionki ułożone w różnych dziwnych pozycjach. Niektóre z nich zdają latać się nad matą. Gracze dokładnie analizują swoje ruchy, po czym przystępują do ich realizacji. Chyba dobrze widać, że Polarity (bo tak właśnie nazywa się gry) to kolejna…

Gra logiczna! Dajże już spokój z tymi abstrakcyjnymi badziewami. Zagrajmy wreszcie w coś, przy czym można dobrze się bawić nie wytężając zbytnio mózgownicy. W końcu w takim upale jaki panuje ostatnio nie jest to wskazane!

Czy jednak Polarity to kolejna gra logiczna? Przyglądnijmy się bliżej temu tytułowi.

Pudełko i jego zawartość

Polarity zapakowane jest w średniej wielkości kwadratowe pudełko wykonane z kartonu. Kiedy zaczniemy badać jego wnętrze naszym oczom ukazuje się plastikowa wypraska z przykrywką (!) pod którą znajdziemy:
  • lnianą matę do gry
  • 52 biało czarne dyski (niczym te z Othello – z jednej strony są białe, z drugiej zaś czarne)
  • 1 czerwony dysk.

Mała PLAYada (tekst NIEsponsorowany)

18.07.2007

Nie, to nie reklama landrynkowego operatora komórkowego, a niewielka relacja o kilku miłych chwilach spedzonych przy grach. Udało się mi zaprosić do nas na Mokotów Valmonta i Pędraka, których poznałem wcześniej na OKO. Razem z Markiem było nas 4. Idealna liczba graczy dla większości gier. No to zagraliśmy. A teraz kilka krótkich komentarzy.

For Sale grałem po raz pierwszy, Valmont przytargał z sobą na moją prośbę, bo coś słyszałem, a poznać gry na żywo nie było okazji. Karcianka miła, lekka, wręcz bezbolesna. Podobać się może szczególnie rozwiązanie sposobu licytacji. Najpierw licytyje się za pieniądze nieruchomości, a potem zdobyte nieruchomości próbuje się jak najkorzystniej sprzedać, licytując czeki. Dla mnie gra bardzo dyskretnie przypominała jedną z moich ulubionych pozycji print and play "Knatsch - Das Turnierspiel". Tam też wykłada się karty, o które walczą gracze, ale licytacje zastępuje bardzo taktyczne (sic!) zagrywanie kośćmi.

Po For Sale sięgnęliśmy po pudełko z Razzia! To też karcianka z rodzaju gier licytacyjnych, bardzo ją polubiłem (nawet jeśli wciąż i ponownie w nią przegrywam). Przegrałem i tym razem, ale przynajmniej nie byłem ostatni ;-), jak do tej pory, grając tylko w dwóch, z Markiem.


Później nadeszła pora na tytuł prześwietny, a nawet wybitny: Hazienda. Gra w którą chetnie się zagrywam i po którą ostatnio wciąż często sięgam. Ulubioną grę Marka. Tym razem graliśmy na zmodyfikowanych zasadach. (Valmont je gdzieś w internecie wyszukał - muszę się upomnieć o link). Było więc mniej pieniędzy w grze. Trudniej się budowało, wzrosły koszty wodopojów i hacjend. Gra stała się bardziej wymagająca. Trzeba było uważniej pilnować finansów. Gra sprawdza się świetnie i jna oryginalnych i na zmodyfikowanych zasadach. Miałem okazję porównać rozgrywkę dwuosobową z czterosobową, nie znalazłem większych różnic, oczywiście poza większym tłokiem na planszy. To bardzo dobrze świadczy o grze. W końcu klasyk to klasyk.


Alhambra to następna po Ogrodach Alhambry gra z cyklu, w którą udało mi się zagrać. Tytuł o wiele bardziej udany od młodszych od niej Ogrodów... Gra ma ultraproste zasady, kilka możliwych ruchów w turze, spośród których trzeba umiejętnie wybierać. Każdy gracz buduje własny pałac, co nie byłoby trudne, gdyby nie utrudniające wszystko mury na żetonach ograniczające sposób dokładania kafelków. Gracze walczą o kafelki budynków wyłożone na planszy głównej, płacąc za nie zebranymi pieniędzmi. Karty pieniędzy bierzemy spośród wyłożonych, dlatego każdy może się domyślić, czego najbardziej pragniemy i nam podebrać upatrzony żeton. To naprawdę wkurza, ale i o to chodzi w tej grze. Nie można pozwolić, żeby inni mieli więcej budynków w danym kolorze - za to są punkty. A do tego warto umiejętnie budować mur zewnętrzny wokół pałacu - na końcu gry może znacznie zmodyfikować wynik.

Przy okazji wspomnę jeszcze, ze wariant dwuosobowy zaproponowany przez autora, można moim zdaniem zignorować zupełnie (Sprawdziliśmy grając wcześniej z Markiem). Wprowadzenie fikcyjnego trzeciego gracza, ma na celu ograniczenie ilości żetonów budowli (3 razy w grze odrzucamy dla "niego" po 6 kafelków) i zmniejszyć liczbę punktów, możliwych do zdobycia. Ale nam zupełnie nie przeszkadza jeśli ktoś przekroczy 120 na torze punktacji, można doliczać dalej od dołu.)

Na deser rozłożyliśmy sobie Im Schatten des Kaisers. Cenię sobie tą grę, bo zero w niej losowości, wszystko zależy od decyzji graczy, interakcji jest akurat nie za mało, nie za dużo, co mnie strasznie denerwuje w grach o terytoria z silnym naciskiem na dyplomację. Tam często okazuje się, że o wyniku gry decydują sympatie graczy. Tutaj każdy walczy dla swojego zwycięstwa, sojusze jeśli się pojawiają, to ledwie na krótko. To specyficzna gra, zdobywa się terytoria, ale nie warto bronić ich za wszelką cenę, bo punkty dostaje się za opanowanie nowych terytoriów, a sił na utrzymanie wszystkich nie starcza. Gra wymusza więc zmiany na planszy, planowanie kilku ruchów naprzód, obserwowanie osiągnięć innych graczy.


Szkoda, że czas tak szybko minął. Mieliśmy jeszcze kilka gier w zapasie (o ja nienasycony). Kiedy mnie znowu przywieje do Warszawy, będę musiał się koniecznie ugadać z chłopakami na następną PLAYadkę.

Fliegen klatschen czyli Packa na muchy (recenzja)

17.07.2007

Fliegen Klatschen, Fly-swatter, a po polsku Łapka na muchy. Właśnie o łapaniu much traktuje to przyjemna karcianka wydana w 2004 roku przez wydawnictwo Abacus. Przewidziana jest dla 2-8 graczy, a pojedyncza rozgrywka trwa poniżej 10minut. Zapakowana jest w niewielkie kartonowe pudełeczko, podobne do tych znanych z Coloretto, Tichu czy innych karcianek tego wydawcy. W środku znajdziemy 112 kolorowych kart oraz wielojęzyczną instrukcję.

Karty dzielą się na 2 rodzaje:
  • 16 kart łapek na muchy
  • 96 kart much, po 16 w 6 różnych kolorach i z różnymi wartościami punktowymi
Gra zaczyna się od w miarę równego rozdzielenia kart między graczy (kart się nie rozdaje, po prostu talię dzieli się na kilka mniejszych stosów). Następnie gracze po kolei odkrywają wierzchnią kartę ze swojego stosu. Karty odkrywa się „od siebie” (tak jak w Jungle Speed), przez co odkrywający nie mają przewagi nad innymi graczami. Odkryta karta jest układana na środku stołu obok innych kart, aby wszystkie karty znajdujące się na stole cały czas były widoczne.

Wizyta w OKO (Ośrodek Kultury Ochoty)

14.07.2007

Udało mi się dotrzeć wreszcie na spotkanie planszomaniaków w Ośrodku Kultury Ochoty. Dla niewtajemniczonych - spotkania odbywają się w piątki od 16.oo do 22.22, są otwarte, każdy może przyjść pograć, pojawia się masa tytułów, naprawdę polecam tą formę spędzenia wolnego wieczoru. Adres ul. Grójecka 75 02-094 Warszawa.

Mi się udało wczoraj zagrać w 2 gry. Obie nowe dla mnie, choć co nieco już o nich bądź czytałem, badź słyszałem: słynną A Game of Thrones i niesamowitą Goa.

Z początku podszedłem dosyć sceptycznie do grania w grę, która już samym wyglądem zapowiadała batalistyczno-dyplomatyczną epopeję, tym bardziej, że nie lubię grać w pozycje, do których samemu nie przyczytałem wcześniej instrukcji (jakoś ostatnio mi się to zdarza nazbyt często), ale przemogłem się i zasiadłem. Franek wytłumaczył nam zasady, które i tak dopiero w połowie gry część z nas zaczęła jako tako ogarniać i rozdaliśmy frakcje:

Dom Lannisterów - Piotrek
Dom Baratheon - Franek
Dom Greyjoy - Kamil
Dom Tyrell - Leszek
Dom Starków - ja

Nie mogę niestety wypowiedzieć się zbyt pochlebnie o moich dokonaniach w tej partii: już w 2 i w 3 turze nieomal straciłem armię lądową - w sumie przez mój upór, bo w końcu zawsze wiem lepiej ;-). Na szczęście chłopaki w porę odradzili mi samobójczy atak na wojska Kamila. W ten sposób nie skończyłem grać przedwcześnie, udało mi się nawet ponegocjować - co okazało się dla mnie najmilsze w tej grze. Dogadałem się z Kamilem przeciwko Frankowi (długoplanowy plan ofensywny, na który niestety nie wystarczyło czasu), po czym udało mi się przekonać Franka do wycofania floty z akwenu, który potrzebowałem dla mojej floty, która miała zdobyć neutralną prowincję, jako przylądek, do późniejszej akcji przeciwko wojskom Franka ;-). Niestety Kamil ulegał raz po raz atakom Piotrka i gra skończyła się nadzwyczaj szybko, nawet mimo akcji jaką przedsięwzięzliśmy wszyscy razem przeciwko niemu. Wykorzystując przewagę w na torze kolejności, Piotrek zdobył 7 zamek i wygrał grę.

W sumie GoT to ciekawa gra, która pewnie wspaniale funkcjonuje, gdy wszyscy gracze znają dokładnie zasady i moga wykorzystać wszelkie możliwości taktyczne, tkwiące w mechanice tego tytułu.
Mnie jednak bardziej do gustu przypadła Goa, gra autora "Zbójcerzy", których omówiłem w poprzednim poście. Goa to niesamowicie skonstruowana gra ekonomiczna, która przy ograniczonym czasie gry i mnogości mozliwości, każe grającym podejmować trudne decyzje, z których każda może zaważyć na ostatecznym wyniku gry.

Nie podejmę się tutaj analizy mechaniki tej gry, zbyt skomplikowana, żeby po jednej partii, czuć się ekspertem. Ale niedługo - mam nadzieję zdobędę ją na własność - i na pewno nie omieszkam o niej jeszcze wspomnieć.

Trötofant (recenzja)

13.07.2007

Nadejszla wiekopomna kwila! Właśnie dziś zdecydowałem sobie, że opiszę kolejną grę z gatunku Fragames. Grę, która jest niejako ukoronowaniem dorobku szalonych gier, których autorem jest znany (przynajmniej czytelnikom Krainy Gier) Roberto Fraga. Człowiek, w którego głowie rodzą się szalone pomysły, które niezwykle trudno przenieść jest do masowej sprzedaży. Oto ona – Trötofant. Gra o 2-4 słoniach zbierających gałązki z drzewa!

No nie, teraz już przegiąłeś. Były jajka, jakieś strzelanie do dinozaurów, ale o słonikach?

Bądź grzeczny – wsuń rączki w te długie rękawy. Zaraz przyjadą panowie i zabiorą Cię do przyjemnego miejsca, gdzie w pokoju bez klamek i ostrych kantów nie zrobisz sobie krzywdy…

Zanim przyjedzie pojazd uprzywilejowany z charakterystycznymi dźwiękami i światłami postaram się Wam opowiedzieć o słonikach.

A więc…

Jest sobie ogromne (35cmx35cmx10cm) żółciutkie (niestety trochę twardsze iż kaczuszka) pudełko. W jego trzewiach znajdują się:

Raubritter / Robber Knights - Zbójcerze

11.07.2007

Raubritter, znani bardziej jako Robber Knights, to gra autorstwa Rüdigera Dorna, który ma w swoim dorobku również takie pozycje jak Goa czy Budowniczowie Arkadii. Moje zainteresowanie Zbójcerze wzbudzili przede wszystkim ze względu na tematykę, jaką zapowiada i tytuł i ilustracja na pudełku. Wcielamy się w rycerzy rabusiów, panów samych dla siebie, stale rywalizujących z innymi rycerzami o wpływy w okolicy. Nie wystarczy jednak zdobyć jak najwięcej, raz opanowane posiadłości trzeba jeszcze utrzymać. A to nie jest łatwe, przeciwnicy nie spią, a co nam raz odbiorą, tego nie odzyskamy w krwawej bitwie - tu trzeba mądrej głowy.


Bo i Raubritter to specyficzna gra - taktyczna, a nawet na pograniczu gry logicznej. Mnie się spodobała, ponieważ posiada element mechaniki, który lubię i bardzo sobie cenię: plansze budujemy wspólnie, dokładając kafelki terytorium. Dzieki temu każda partia toczy się inaczej, a każda tura daje graczom wiele możliwych zagrań na planszy.

Na początku gry każdy z graczy wybiera sobie kolor i otrzymuje zestaw 24 kafelków terytorium, oznaczonych na odwrocie tarczką w odpowiednim kolorze i literami A, B, C, D lub E i 3o drewnianych krążków tej samej barwy, symbolizujących rycerzy. Kafelki należy posortować wg liter na tarczkach i ułożyć w stos, na którego dole znajdą się tarczki z literką E, na nich te z literą D, itd. Oznaczenie kafelków literami zapobiega zbyt dużej losowości w grze, literki na tarczkach porządkują kolejność pojawiania się kafelków w grze, a komplety oznaczone literkami od B do E mają podobne kafelki (w każdym jest zamek, wioska, miasto i jakeś kafelki z czystym krajobrazem). Niepewność co do zawartości kafelka, który mamy właśnie odkryć została zatem ograniczona do minimum. Jeśli odkrylismy już 2 albo 3 kafelki z danego zestawu, możemy przewidzieć czego należy się spodziewać.

Zbójcerz Marcus von Rawitsch w akcji

Na początku gry gracze z zestawu kafelków z literką A wybierają kafelek z zamkiem i drugi dowolny. Dwa pozostałe kafelki z literą A każdego z graczy tworzą na stole tzw. ułożenie początkowe. Gracze układają je tarczami do góry w czworobok (kwadrat jeśli grają we 2, prostokąt jeśli w 3lub 4) i odwracają. Do tych kafelków każdy z graczy może dołożyć do 3 nowych kafelków branych kolejno ze swojego stosu.

Jeśli gracz położy kafelek zamku, może umieścić na planszy swoich rycerzy. Bierze wtedy do 5 drewnianych żetonów i rozkłąda je po planszy zaczynając od dołożonego zamku. Trzeba zwracać uwagę na rodzaj terenu. Na równinie wystarczy położyć 1 żeton, na kafelku z lasem trzeba położyć min. 2, a na górach aż 3 rycerzy. Na rodzaj terenu zwracamy uwagę nawet przy kafelkach z miastami i wsiami. Dokładamy rycerzy w lini prostej, poziomo lub pionowo. Na kafelku z jeziorem nie wolno ułożyć rycerza, ani przekroczyć jeziora. Można przejąć kafelki zajęte przez przeciwnika, kładąc z góry własny żeton (lub kilka) rycerza na jego żetony. Na jednym kafelku może stacjonować maksymalnie 4 rycerzy. Ale przejmowanie terenu można rozpocząć oczywiście tylko z postawionego właśnie własnego zamku. Właścicielem danego terenu zostaje gracz, którego rycerz leży na samej górze.

Autor gry wyraźnie i w prosty sposób rozstrzygnął problem skalowalności gry. Zależnie od liczby grających, układana plansza ma różny rozmiar, przy dwóch graczach buduje się obszar 7x7 kafelków, przy 3 - 9x9, przy 4 - 10x10.

Plansza na końcu gry: rewanż i zwycięstwo czerwonego 34:16

Gra mimo swojej prostoty ma naprawdę duży potencjał i zmusza do planowania kilka ruchów naprzód. Przy tym Zbójcerze to gra szybka. Rozgrywka nie przekracza 30 minut, ale warto zarezerwowac sobie od razu godzinę. Zwyciężony na pewno będzie chciał się zrewanżować.

Ricochet Robots (recenzja)

09.07.2007

Gra bez… gry. Tak w najkrótszy i jakże prowokujący sposób można scharakteryzować grę Alexa Randolpha (Spiel des Jahres dla Enchanted Forest w 1982 roku). Pomimo iż w naszym kraju zostało wydanych kilka gier tego autora (m.in. Sagaland oraz Mini Hazard), to nie jest on specjalnie rozpoznawany. Mimo tego Ricochet Robots przyciągnął moją uwagę i zyskał uznanie.

Pierwszym wydawcą gry był Hans im Glück. Ja dysponuje jedynie najnowszym egzemplarzem wydanym wspólnie przez Rio Grande Games, Tilsit i Abacus Spiele. O tym, jakie to ma znaczenie, powiem za moment. Teraz przyjrzyjmy się samej grze.

Gra, jak przystało na markowe wydawnictwa, prezentuje się solidnie, chociaż nie powala szczególnie ani zawartością pudełka, ani szatą edycyjną. Tak więc w solidnym kartonowym pudełku o wymiarach ok. 32x23x5 cm znajdują się cztery kwadratowe części planszy, plastikowy element łączący, 5 pionków robotów, klepsydra i kilkanaście żetonów. Instrukcja mieści się na jednej kartce formatu zbliżonego do A4.

Na początku gry składamy 4 elementy planszy w jedną całość i łączymy je plastikowym „spinaczem”. Ponieważ plansze są dwustronne i można je układać w dowolnych konfiguracjach (byleby otwory mocujące skierowane były do środka planszy), to razem otrzymujemy 96 możliwych kombinacji. Całkiem sporo. Na planszy mamy wymalowane przeszkody w postaci murków i ukośnych ścianek, a także różnorakie symbole, których kolory odpowiadają kolorom robotów. Symbole na planszy mają swoje odpowiedniki w żetonach dołączonych do gry.

Czy przejdziesz (po)mimo Graala?

08.07.2007

Zapowiadane początkowo na wtorek 10.07 otwarcie nowego sklepu z planszówkami w Centrum Blue City nastąpiło nieco wcześniej - co nie powiem, raczej mnie ucieszyło. Nie do końca wiedziałem ile jeszcze przyjdzie mi oddychać warszawskim powietrzem. Te nasze wyprawy do stolicy to zawsze lekki spontan.

Graala nie było jeszcze na planie centrum, a nie przyjrzałem się uważniej ilustracji, którą ktoś przezornie zamieścił na forum gry-planszowe.pl, więc trochę sobie najpierw pozwiedzałem. I kiedy już lekko zmęczony staczałem się z ruchomej platformy na poziom -1, szyld Graala zwizualizował mi się już nieco mitycznie, w lekkim poblasku szyb regałów z grami.

Pierwsze wrażenie o charakterze sklepu: bardzo przyjemnie i fachowo, widać chłopaki prowadzący sklep (nie wiem kto tam jest szefem itd., więc będę zeznawał w takiej formie) z pożytkiem podsumowali doświadczenia istniejących już sklepów z grami i udało im się uniknąć tych kilku potknięć krytykowanych ostatnio na znanym powszechnie forum.

Duże plusy za:
- rozsądne wykorzystanie miejsca,
- estetyczne regały, co prawda oszklone, ale nie pozamykane na klucze, czego się raczej spodziewałem, gdy je tylko ujrzałem, z daleka jeszcze
- duży wybór gier, wyraźnie opisanych ceną, ułożonych wg czytelnego systemu - i niesamowite - bitewniaki figurkowe, których nie jestem fanem, daleko w tyle - świetny pomysł, dzięki temu z zewnątrz image sklepu tchnie porządkiem i schludnością
- fachową obsługę, to trzeba sprawiedliwie przyznać, pomogą wybrać, i nawet z fakturą - nawet imienną (to chyba takie hobby Marka) nie ma problemu - nam przy zakupach towarzyszył draco i chociaż nie lubię osobiście jak mi sprzedający doradzają, tym razem dałem sobie doradzać z prawdziwą przyjemnością (nawet przy mojej skłonności do monologów wewnętrzych i zewnętrznych)

Draco co prawda też (jeszcze?) nie znał wszystkich gier, ale przecież nie jest to możliwe, przy tej ilości asortymentu, a mi się spodobało, że nikt z obsługi nie zgrywa się na eksperta. To by było jeszcze gorsze niż nieporadność sprzedających w niektórych innych sklepach.

I w takiej oto miłej atmosferze udało mi się z pomocą draco i dzięki podpowiedziom Pancho, którego tam też udało mi się spotkać, przy raczej milczącym jak zwykle akompaniamencie Marka wybrać grę akurat i w sam raz. (Już nawet graliśmy z Markiem i jestem co najmniej zachwycony - zero losowości, czysta taktyka i planowanie - tytułu gry na razie nie zdradzam... może będzie extra post o tej pozycji).

* * *

Hm, teraz, kiedy już pochwaliłem (zastrzegam: zupełnie subiektywnie, ale nie tendencyjnie - bo mam ten luksus, że nie reprezentuję nikogo i niczego), to kilka uwag jednak będzie:
- jeszcze nie można zapłacić kartą (ale jest niedaleko bankomat pko i jakiś euronetu)
- ceny niektórych gier jakby nie przekonywały, i nie porównuję tu do sklepów internetowych -ale zasady rynku rządzą się swoimi prawami, a każdy sklep ma prawo sam ustalić ceny, bo tu w końcu chodzi o zysk - więc to nie tyle uwaga krytyczna, co delikatna sugestia ;-), my jako klienci i tak mamy wybór gdzie, kiedy, co i za ile kupić.
- nie ma stolików do gry, co dla mnie jest niedołącznym elementem sklepów z grami, nawet tych, które mają ambicję być sklepami a nie klubami (a taką ambicję ma Graal) - pogadałem z chłopakami ze sklepu na ten temat, to chodzi o dodatkowe koszty, jakieś zezwolenia i chyba coś z bhp (pisze o tym Pancho na Games Fanatic, nie chcę podwajać światów w tym poście) - i fakt miejsca mało po wstawieniu tylu regałów, ale mi dalej czegoś brakuje - nawet patrząc w kontekście marketingu: nie ma miejsca na żadne prezentacje nowych gier, przyzwyczajanie i obywanie z planszówkami nowych graczy, potencjalnych klientów...

Byłem ostatnio w środę Wargamerze i się pojawił jakiś tato z 12-letnim synkiem, obaj raczej nowicjusze, a grali w Memoir '44. Dzieciak był zachwycony, pewnie już kupili z tatem tą, w sumie dość drogą, grę, ale bez próbnej partii jestem raczej pewien, nawet by nie pomyśleli o zakupie.

Czy Graal nie stanie się sklepem raczej dla starych wyjadaczy? Sam bawię się w planszówki ledwie kilka miesięcy - fakt to wciąga. Ale ja wolę sam poczytać instrukcję, sam się dowiedzieć czegoś o moich tytułach faworytach zanim się wybiorę na zakupy. Większość ludzi zagra w nową grę, jeśli ktoś ich nauczy zasad, pokaże ją w akcji. W Graalu póki co świetnie, fachowo doradzą, ale nie poznamy gry głębiej niż "na poziomie pudełka".

Mi to nie przeszkadzało, dużo czytam o grach, trochę sam gram, dla mnie sklep jak znalazł, jedne z najlepszych w wersji "stacjonarnej". Marek, który gra, jak go przymuszę, a w ogóle raczej z przypadku, był - jak mówi -równie zachwycony, ale też nieco zagubiony - tyle gier, a w większości nie wie o co chodzi. A po pudełku i kawałku polskiej instrukcji ciężo kogoś przekonać do wydania tych 50-100 złotych na grę.

* * *

Niby to prawda, że wraca (wróciła?) moda na planszówki. Ale wciąż chyba jeszcze ciężko trafić z tą propozycją na spędzanie wolnego czasu do szerszych mas. Sklep z planszówkami w popularnym centrum handlowym to swietny pomysł. Tylko co zrobić, żeby zwykli, dalecy od sceny planszówkowej ludzie z korytarza pasażu handlowego chcieli jeszcze tam zawitać i ewentualnie coś kupić?

Życzę ekipie Graala wszystkiego naj..., a naj...-bardziej zapału w propagowaniu planszówek. Byłoby miło, jeśliby Graal zaistniał poza ramami następnego sklepu hobbystycznego. Może taki miły akcent, jak ludzie grający razem przy stoliku przyciągnąłby ciekawski tłumek i sprawiłby, że kilku nie przejdzie mimo...

* * *

Specjalne podziękowania dla Pancho za udostępnienie i zgodę na wykorzystanie zdjęć. Ten osobnik w czarnej kurtce to ja ;-).

Znalezione na Allegro: Don Pepe (recenzja)

05.07.2007

Chicago 1930. Kilka dni temu szef powiedział, że pojedziemy na zebranie do Don Pepe. Nie mówił po co, ale z jego miny można było wywnioskować, że jest trochę zaniepokojony całą tą sprawą. Od czasu wprowadzenia prohibicji interes kręci się nawet nieźle. Czasem policja konfiskuje transporty, ale jest to wliczone w koszt działania rodziny.

To właśnie dziś jest zebranie. Pogoda jest taka, że nie wygoniłbym na zewnątrz psa, a co dopiero sam gdzieś wychodził. Jednak jedna z podstawowych zasad mówi, że Donowi się nie odmawia. 

Zapakowaliśmy się do Forda – szef, Mike scyzoryk, Jim małpiszon i ja. Coś mi mówi, że pomimo deszczu będzie dzisiaj gorąco…

Don Pepe jest grą planszową przeznaczoną dla 3-6 graczy, której autorem jest Dominique Erhard (w sierpniu tego roku Galakta planuje wydać inną grę tego autora – Condottiere). Opowiada ona o pewnym zebraniu, odbywającym się na zapleczu restauracji należącej do Don Pepe – przywódcy rodzin mafijnych. W sali zgromadzili się przedstawiciele wielu rodów. Wszyscy przyszli uzbrojeni po zęby. Atmosfera jest tak napięta, jak przeciążony sznurek na bieliznę. Wystarczy jedno nieodpowiednie spojrzenie, jeden opaczny gest i nastąpi wybuch. Ktoś ten gest wykonał…

Warszawski Wargamer - Tide of Iron

04.07.2007

Wybrałem się dziś po południu do sklepu Wargamer, na Wilczej. Akurat w środy grają tam po południu w różne planszówki. Czasem można nauczyć się grać w coś nowego. Ja trafiłem na rozgrywkę nowej gry - Tide of Iron. Przy stoliku obok jakiś tato grał z z 12 może smykiem w Memoir '44.

Nas grało czterech. Na szczęście Maciek, który dowodził jednym z naszych (amerykańskich) batalionów - gdzieś w Niemczech 45 roku już grał wcześniej w tą grę i mogłem trochę ukryć moje przerażenie rozbudowanymi zasadami i ogromną mnogością elementów.

Niezbyt się dobrze czuję w grach tego typu i do tego mam uraz po próbach z Wróg u bram - Stalingrad. Poza tym nie potrafię się wczuć w klimat tego okresu. Dużo czytałem i oglądałem filmów dokumetalnych na temat II wojny śwatowej, bo w końcu uczę historii i coś dzieciakom trzeba mądrego przekazać na lekcji, ale żeby się tym fascynował to nie powiem. Dla mnie to była tylko kupa plastikowych żołnierzyków.

Podziwiam zapał chłopaków grających stroną niemiecką. To lubowanie się w militariach, działkach, rodzajach czołgów itede. Niektórzy mają do tego głowę. Ja mam ją chyba do innych rzeczy.

Co do samej gry, to niestety nie wypowiem się ani miarodajnie, ani wyczerpująco. Co udało mi się wychwycić? Zasady nie są takie skomplikowane, na jakie wyglądają na poczatku, ale niestety w naszym pudełku była tylko instrukcja angielska. Podobno polską tez można dostać. Maciek musiał nam dużo tłumaczyć, a ja czasami z głupia frant coś tam dopytywałem, bo dla mnie angielski to jak dla niektórych niemiecki - takie bleee. I co tu dużo mówić, jestem wzrokowcem i jak ktoś ma mi tłumaczyć zasady "na słuch" to się robię misiem o bardzo małym rozumku.

Ale ponoć kto pyta nie bładzi. Gra ma kilka scenariuszy. Zależnie od tego, który się rozgrywa są różne zestawienia armi, można grac 1 na 1, 2-2; 1-2 i na odwyrtkę chyba też się da, bo każda strona to dwa bataliony. Nam gra zajęła z 2,5 godziny, bo się uczyliśmy, ale dla obytych z zasadami spokojnie 40 min to norma.

Sa różne rodzaje jednostek: piechota regularna, wyborowa, oficerowie, czołgi, transportery, moździerze, bazuki, miotacze ognia i inne. Używa się wielu żetonów na oznaczenie róznych cech i wykonanych ruchów. Są różne rodzaje akcji. Niektóre można wykonać np. zagrywając karty sztabowe. Bitwy roztrzyga się rzucająć kombinacjami kości. Wali się do jakiś punktów kontrolnych, zdobywa się jakieś punkty zwycięstwa. W sumie taki mix gry strategiczej z bitewniakiem. Mnie nie zachwycił, ale pod koniec partii, miałem znacznie milsze wrażenie o grze niż na starcie.

Choć czasami patrzyłem z zazdrością na stolik obok, gdzie młody właśnie wygrywał partię Memoira dając porządnego łupnia armii ojca. Tato młodego patrzył z zazdrością na nasz stolik. Cóż -każdemu według potrzeb.

Ogrody Alhambry

03.07.2007

Wygląda na to, że połowę lipca spędzę w Warszawie. I zamierzam to wykorzystać, pochodzić trochę po sklepach z planszówkami, pograć z Warszawiakami... Ostatnio już prawie prawie bym usiadł do stołu w takim nowym sklepie w stacji metra Centrum, który nie wiem jak się nazywa - chyba wciąż nie ma nazwy (???), a nie pytałem. Dopadliśmy z Markiem do półek, bo gier duży wybór, a lubimy ładne pudełka ;-). Chłopaki w sklepie siedzieli akurat przy Wilkach i owcach, widziałem Marek aż się ślinił, bo co prawda nie jest fanem gier sensu stricte, ale tą grę akurat uwielbia. Ja mniej, ot taki sobie Legespiel - choć dla miłego spędzenia czasu zupełnie O.K. Potem mi się przyznał, że chciał zagrać, tym bardziej, że się zwolniło miejsce przy stole i miała być nowa partia, ino on taki raczej nieśmiały, hehe.

Za to wyszukał nam grę, w którą teraz gramy - Ogrody Alhambry właśnie. Dla mnie, ze względu na mechanikę zbliżoną do tej z "Wilków i owiec", raczej makabra emocjonalna, bo nie lubię jak mi ktoś punkty zabiera sprzed nosa, ale, ale - nie ma co narzekać, jak chcę w coś z kimś grać mniej więcej co dzień, to trzeba iść na kompromisy.

Teraz uwaga to, co najbardziej interesujące - już nie o mnie, a o grze: Ogrody Alhambry to jak Wilki i owce i Carcassonne gra, którą nasi zachodni sąsiedzi nazywają Legespiel, w bardzo wolnym tłumaczeniu "gra dokładanka".

Grać można od 2-4 osób, każdy dostaje kolorek, którego używa w czasie gry - do tego oczywiście pionki do przesuwania na torze punktacji. Na planszy układa się różnorodnie punktowane żetony budowli ogrodowych (jakieś pawiloniki, altanki i takie tam). Przed grą układamy je cyframi do góry, dopiero w trakcie gry, gdy zostaną otoczone kafelkami ogrodów, obracamy je właściwą stroną z rysunkiem budynku. Gdy już wszystkie żetony budowli ułożymy na planszy, można zaczynać. Każdy losuje jeden kafelek i dokłada do żetonów budynków. Dokładać trzeba tak, aby otoczyć budynek klombami z kwiatami w swoim kolorze, a to nie jest łatwe. Gdy budynek zostanie otoczony ze wszystkich możliwych stron, punkty zdobywa tylko jeden gracz, ten który dołożył najwięcej swoich kwiatów. Remis "eliminuje" graczy, tzn. jeśli gracze A i B dołożyli tyle samo kwiatów, o zwycięstwo mogą walczyć kolejni gracze, chyba, że oni też osiągnęli remis. Może się więc zdarzyć, że czasem nikt nie zyska.

moje, moje

Sposób liczenia punktów jest dosyć interesujący. Nie, nie liczymy kwiatów: mnożymy liczbę na budynkach przez ilość rodzajów kwiatów na klombach przy budynku. Im więcej graczy walczyło o ten budynek, tym lepiej dla zwycięzcy.

Z tej zasady wynika oczywiście, że najwięcej punktów można zdobyć za otaczanie budynków na środku planszy ( do 4 razy ilość punktów na żetonie budowli). Na obrzeżach najwyżej podwajamy punkty z budynku, za budynek w rogu dostajemy tylko liczbę punktów zaznaczoną na żetonie budowli.

Ogólnie gra typowo abstrakcyjna, zamaskowana wysmakowaną grafiką. Oczywiście sprawdziłem ją tylko w wersji dla 2. Funkcjonuje, budzi emocje, niestety u mnie raczej negatywne, jak wszystkie tego typu gry, które zaczynają się miło, a potem trzeba patrzyć, jak ktoś ci krzyżuje plany, wkładając kafelek na upatrzone przez ciebie miejsce. Grrrr, dobrze, że już zeszliśy z drzewa,bo bym chyba komuś wydrapał oczy.


Prawie jak zwycięstwo...

Ogrody Alhambry można polecić osobom lubiącym gry o prostych zasadach i umiarkowanie angażujących umysł. Nadaje się na spotkania rodzinne. Choć cena nie jest rodzinna. Ale jeśli komuś podpasuje (i gra i cena), można sięgnąć po inne części tej serii.

Related Posts with Thumbnails