Jak zostać Shogunem ?

27.06.2007

Witam serdecznie wszystkich czytelników. Dzisiaj chciałbym napisać pokrótce jak zostać Shogunem, czyli co oferuje gra i jak do niej podejść.

Shogun jest grą ekonomiczno-strategiczną, w której możliwości są ograniczone przez dostępne akcje, jakie może wykonać dany gracz. Jeśli na dziesięć możliwych akcji są "tylko" dwa ataki, a gra trwa osiem tur, z czego akcje rozgrywa się tylko w sześciu, to szybko okazuje się, że nie zdążymy nigdy zrobić wszystkiego co byśmy chcieli. Czas goni, wszyscy planują w ukryciu, ogarnia nas paraliż decyzyjny. Zaczynają się spekulacje i negocjacje. Gra jest bardzo emocjonująca, zwłaszcza gdy trudno ocenić, kto tak naprawdę jest liderem. Często bowiem zdarza się, że prowadzący w punktacji po pierwszym roku kończą rok drugi na miejscu ostatnim. Dzieje się tak czasami z powodu złej oceny sytuacji na planszy przez innych graczy, a czasami po prostu przeciwnik nas przechytrzy. Do tego jeszcze jest wieża, która potrafi poważnie popsuć nasze plany. Jak więc - mając tyle niewiadomych - usiąść do gry z nadzieją na zwycięstwo? Czy nie jest to istna losowość? Nie! Nic bardziej mylnego.

Walkę o zwycięstwo rozpoczynamy już na starcie, gdy wybieramy prowincje startowe. Tak, wiem - nie dostaniemy zawsze tego, co chcemy - tu też jest ślepy los. Możemy jednak dobierać optymalnie dla nas, koncentrując siły w jednym, dwóch regionach, ewentualnie dosyć blisko siebie i uwzględniając ułożenie prowincji innych graczy. Jedynie całkowite pokpienie sobie tego elementu gry może wykreślić nas albo mocno utrudnić nam dalszą walkę o zwycięstwo. Gdy już wiemy, kto jakimi prowincjami rządzi, nadchodzi czas na zaplanowanie działań na ten rok. Bez planu nie mamy żadnych szans. Jeśli nasz plan jest uwarunkowany zachowaniami innych graczy, możemy postarać się wynegocjować korzystne dla nas traktaty pokojowe czy sojusze. Oczywiście żaden sojusz nie jest wieczny, a jesienie w feudalnej Japonii potrafią być bardzo krwawe i skrytobójcze. Dlatego nigdy nie odwracaj się plecami, nawet do sojusznika - łatwe cele zawsze zachęcają do ataku. Nie wikłaj się w wykrwawiające wojny, jeśli widzisz, że inni rosną za bardzo w siłę. Czasami lepiej przerwać wojnę w niezbyt spodziewanym dla innych momencie i wspolnymi siłami wraz z byłym wrogiem pokonać kogoś silniejszego. Aby wygrać musisz być elastycznym - to nie jest gra o honorze i odwadze. To jest gra o bezwględnej walce o władzę - wojny, głód i zdrada to trwałe elementy Shoguna.

Kolejną ważną kwestią jest kolejność akcji. Co będzie prędziej - atak czy zbieranie podatków? Nieistotne? Bardzo istotne! Czasami bardzo zagrożona prowincja może przynieść nam bezpiecznie dochód tylko dlatego, że atak nastąpi dopiero po zbieraniu podatków, lub odwrotnie - nie warto zbierać stamtąd podatków, bo jest bardzo prawdopodobne, że prowincja zostanie zdobyta, a my zostaniemy bez złota.

Wydarzenia w grze mają mniejsze znaczenie, aczkolwiek potrafią trochę ułatwić lub utrudnić życie. Najistotniejszym wydarzeniem, z którym trzeba się liczyć, jest zakaz atakowania prowincji ze świątynią. Potrafi uratować skórę i zniszczyć plany ataku przeciwnika. Dlatego, tak na wszelki wypadek, trzeba uwzględniać wydarzenia w swoich planach. Najmniej istotne są bonusy, o które gracze się licytują. Osobiście uważam, że o ich przydatności decydują wydarzenia, trudno więc stwierdzić który jest najlepszy.

Niestety, wieży nie przeskoczymy. Tutaj jest ostatni bastion niepewności, który dobrze odzwierciedla rzeczywistość - raz na wozie, raz pod wozem. Jednak prawdopodobieństwo powodzenia lub niepowodzenia danej akcji jest dużo bardziej przewidywalne.

Oczywiście nawet najlepszy plan może zakończyć się niepowodzeniem, jeśli milczymy całą grę zamiast negocjować z sąsiadami. Jeśli napadnie nas dwóch sąsiadów, a nie mamy argumentów by ktoś zechciał nam pomóc, marnie się to może skończyć. Dlatego dobry dobór prowincji startowych musi być podparty dobrym planem, dobrymi negocjacjami i gotowością na zmiany... Zmiany planów oczywiście. Czasami wydarzenie, czasami wieża, a najczęście zmiany w relacji między graczami wymuszają zmianę strategii. Uparte trzymanie się jednego celu, nawet jeśli jest on już mało sensowny, nie doprowadzi nas donikąd. Widzimy więc, że wcale nie jest prosto wygrać, jest dużo niewiadomych, które mogą nas pogrążyć, pod warunkiem że nie będziemy prawidłowo reagować na niespodziewane wydarzenia. Na pewno bardzo pomaga poznanie stylów gry innych graczy oraz niuansów występujących w grze. W zasadzie pokusiłbym się o stwierdzenie, że jest to gra decyzyjna. Jeśli potrafisz znaleźć alternatywne wyjście z sytuacji na pewno nie zginiesz w natłoku zmian. Teoria teorią, nic jednak nie zastąpi doświadczenia zdobytego podczas gry, zapraszam więc do stołu na kolejne gry w Shoguna, już wkrótce...

Pozdrawiam
Morgon

Recenzja gry Shogun na stronie www.planszówki.gildia.pl

Squad 7 (recenzja)

25.06.2007

W trakcie czytania tekstu sugeruję włączenie TEGO pliku z muzyką. (Podkład dźwiękowy z gry)

Roberto Fraga, jako autor gier „nietypowych” (w końcu jego gry są zwariowane i pokopane) na pewno nie raz zagości wśród wpisów na naszym blogu. Dzisiaj, po opisie kilku cięższych gier przychodzi pora na zaprezentowanie kolejnego szalonego tytułu, stworzonego w głowie pracownika francuskich morskich służb celnych – ten tytuł to Squad 7.

Squad 7 jest grą, w której 2-4 graczy wyrusza do tropikalnego lasu w poszukiwaniu skarbów. Zostają na miejsce dowiezieni helikopterem, który ma wrócić po nich za kilka dni i zabrać poszukiwaczy wraz ze skarbami, które uda im się odnaleźć. Jednak już od początku wiadomo, że nie wszyscy wrócą z wyprawy („Średnia długość życia to 72 lata. W dżungli – zdecydowanie mniej” – tym hasłem była w mediach reklamowana gra).

Ekwipunek poszukiwacza – zawartość pudełka


W pudełku z grą znajdują się:
  • pistolet na przyssawki, wraz z 6 nabojami,
  • płyta CD,
  • 82 karty skarbów i karty akcji,
  • 28 kart wypraw,
  • 2 cele (kartonowe podstawki z dinozaurem i mumią),
  • instrukcja.

Moja pierwsza wizyta w Klubie "Strefa" - Bonaparte

23.06.2007

Okazuje się, że w Nowej Soli nie do końca taka posucha dla planszomaniaków, jak myślałem. Dzisiaj spotkałem się z chłopakami z Klubu "Strefa" i zagraliśmy w Bonapartego. Postanowiłem napisać kilka słów o tej partii, ale skoro ubiegł mnie Robert pseudo Morgon to najpierw zacytuję za forum Klubu jego wrażenia:


... nigdy nie grałem w tak długą grę planszową. Można to tłumaczyć pierwszą grą, brakiem znajomości reguł itd. ale tak naprawdę wszystkiemu winna jest dyplomacja, która w nieformalny sposób toczy się cały czas przy stole. Z samej mechaniki można się jedynie przyczepić do sposobu rozgrywania bitew, który też nieco sztucznie wydłuża grę. Poza tym pomysł jest fajny, ja czułem klimat tej gry. Wykonanie mogłoby być lepsze - plansza rozkładana, a pieniądze z grubszego i matowego papieru. No i pionki do zaznaczania punktów historii, inicjatywy i kolejności w turze - żetony są za duże na te pola i jest to średni pomysł. Co do samej rozgrywki to oczywiście nie ukrywam, że ciekawie zrobiło się dopiero w drugiej połowie, gdy Moskal postanowił złamać sojusz z Prusami, Austrią i Turcją. Wprawdzie zrobił to w niefortunnym momencie gdy Anglia i Francja już spasowały, niemniej gra zrobiła się ciekawsza - chyba każdy się zgodzi, że granie 4 na 2 nie było zbyt emocjonujące, a wręcz wiało nudą. Szkoda jedynie, że Turcja nie poszła w ślady Moskwy, bo wtedy byłoby już bardzo ciekawie. Tak się jednak nie stało i Austria korzystając z ochronnego płaszcza swoich sojuszników, dzięki zręcznemu podziałowi głosów podczas kongresu, szybko wybiła się na prowadzenie. Do pełni szczęścia brakowało jednak jeszcze kilku punktów, które zdobyła walcząc z armiami które podeszły zbyt blisko jej ziem... Można rzecz, że brak naturalnego wroga i wieczna trwałość sojuszy przyczyniły się do sukcesu Austrii. Niewątpliwie jej terytorium pod koniec gry było największe wśród wszystkich mocarstw. Choć z gry jestem zadowolony, to czuję jednak pewien niedosyt, bo było za mało lawiracji i zmiany stron, gra była zbyt statyczna przez nierealne zachowanie niektórych państw, wyznaczenie błędnych celów i ogólnie granie drużynowe, a nie dla chwały wyłącznie własnej nacji. I choć sojusze są niewątpliwie przydatne, to jednak przesadzanie z ich trwałością zawsze przynosi wymierne rezultaty tylko jednej ze stron. Może następnym razem będzie bardziej życiowo...


To tyle Morgon, któremu udało się całkiem zgrabnie podsumować wady i zalety naszej rozgrywki. Choć z drugiej strony to wszystko zawsze zależy od ludzi, ich temperamentu, podejścia do współgraczy.

Tak się akurat stało, że Czesio grający Austrią nas ograł, choć wszystko wskazywało, ze panem sytuacji jest raczej Dawid - władca Prus, umiejętnie odwołujący się do stylu gry Mateusza (Rosja), Czesia i Kacpra (Turcja). Rzeczywiście nim się obejrzeliśmy było nas 2 przeciw 4 - Morgon z Anglią i ja z Francją.

Nie jest prawdą, że spasowałem ;-) Do końca walczyłem dzielnie - przecież moje armie pojawiły się nawet w Moskwie - przy umiejętnym zmanipulowaniu Mateusza udało mi się uczynić z Moskwy nawet prowincję macierzystą - nic to, że nie miałem już wtedy połowy Francji... Morgon też sobie nieźle radził. Tym bardziej, że Mateusz tracąc, co stracił, dostał za naszą sprawą wcale niemało okazji do zdobyczy. A niby to my tacy wiarołomni.

Faktem jest, że na sojuszu sformułowanym przez Dawida, zyskiwał najbardziej on i kto wie - może to nasze próby przeciągnięcia Czesia na naszą stronę zmobilizowały go do agresywniejszej gry i zwycięstwa.

Ogólnie warto chyba jednak sformułować przy grze tego typu zasadę budowania sojuszy opartego na historyczności - a wiadomo, że sojusze łamano zawsze, gdy przestawały być korzystne. To mogłoby się stać normą - nawet jeśli jest lekko śliskie moralnie - bo to w końcu o rozrywkę chodzi - a niektórym możliwość przewidywania poczynań sojuszników może być na rękę. Bardzo żałowałem, że nie udało nam się "zbuntować" Czesia i Kacpra przeciwko Dawidowi -bo wtedy by było dopiero ciekawie ;-))
* * *
Co do samej gry, to w istocie wykonanie typowo "polskie", czyli nie najlepsze jeszcze wciąż, chociaż nie można powiedzieć, że zupełnie nie na poziomie. Tak nota bene to plansza w moim egzemplarzu przyszła nagnieciona i wydawnictwo obiecało nadesłać nową, bez wad, ale jakoś do dzisiaj nic nie dostałem. Podobno wysłali i mają nawet potwierdzenie nadania. To też nadal pokazuje, że troszkę nam brakuje do zachodu - choć na pewno się staramy.

Najgorzej to chyba wypadły pieniądze i karty akcji - na nie takim papierze, a karty poza tym za cienkie i do tego warstwa druku odpada z brzegów.

Co do żetonów na polu punktacji - to racja: lepiej zafunkcjonowałyby np. flagi w stojaczkach.

Sama rozgrywka jest ciekawa, ale jednak dla tych graczy, którzy lubią czerpać przyjemność z samego grania i nie zależy im na szybkich rozstrzygnięciach. Bo ta gra to po prostu epopeja. My graliśmy 6 godzin + 1 godzinę na naukę zasad. I to dopiero tych podstawowych.

Mamy nadzieję zagrać następnym razem z zasadami dodatkowymi, bo na podstawowych gra wiele traciła - Anglia w sumie nie może pograć - bo z jej mobilizacją cieniutko, a dyspozycje floty i tricki dyplomatyczne wchodzą dopiero w skład zasad dodatkowych.

Wszyscy z żalem chyba odkładali żetony jednostek specjalnych i karty wodzów. No bo jak - gramy, a bez Napoleona?

I chyba trzeba będzie zajrzeć na forum wydawnictwa, bo zasady wykładania kart podczas bitwy wzbudziły gorące emocje (moje, a co - trochę mnie chłopaki zblokowali - a miałem "takiego fajnego pomyła" na wykrwawienie armii pruskiej). Dlaczego nie można mylić przeciwnika nie wykładając kart akcji na początku bitwy i wyrzucić ewentualnie jakąś pod koniec - szczególnie jeśli trzeba się bronić ze słabszej pozycji??? W końcu każdy ma prawo wyłożyć tyle kart ile ma jednostek w armii (jakby za każdą jednostkę jedną), ale jeśli ja jakiejś nie chcę użyć w bitwie to czemu nie mogę nią spasować i uderzyć inną potem???

I co jeszcze... pewnie mi coś wpadnie do głowy na ten temat to później dopiszę.

PS. zadaliśmy z Moronem kilka pytań na forum i dostaliśmy odpowiedzi na temat naszej partii:

1. Przeciwnik używa karty Transport dwóch armii i atakuje przez morze armią. Niestety przegrywa bitwę i musi się wycofać. Czy może wycofać się z powrotem przez morze do prowincji z której dokonał ataku czy jego armia jest niszczona bo nie ma się gdzie indziej wycofać?

Nie możesz wycofac się przez morze, musisz przestrzegac zasad wycofania się zawartych w rozdziale Rozstrzygnięcie bitwy.

2. Czy Francja nie ma szans na zaatakowanie Anglii? Nie znaleźliśmy karty akcji z możliwością transportu morskiego armii...

Każdy kraj ma kartę Transportu - wygląda że brakuje Wam karty w grze - podaj adres to ją doślemy.

Tu w sumie nasze gapiostwo, teraz się przyjrzałem kartom dokłądniej i małym druczkiem jest transport dla każdego państwa, jak dyskutowaliśmy to jakoś musieliśmy przeoczyć - to chyba przez to że ja okularnik ;-)

3. Jak to jest z tym transportem morskim. Czy z portu można transportować armię do dowolnego portu na mapie czy tylko do portu w sąsiednim akwenie morskim?

Do dowolnego

3. Mam wrażenie że grając na podstawowych zasadach Prusy są lekko przegięte ze swoimi zdolnościami specjalnymi. Sam grałem Anglią i nie mając ani floty ani dodatkowych akcji dyplomatycznych , mając tylko 3 mobilizacji niewiele mogłem zdziałać, jedynie obrona dobrze mi wychodziła. I miałem dużo kasy a wydawać nie było na co...

Anglia musi w pierwszej turze zdobyc przyczółek w Europie lądując Armią, albo nawet dwiema dzięki zdolności podmiany karty.

4. Czy w czasie bitwy, mają mniej kart niż przeciwnik, można zrezygnowacz odpowiedzi kartą na jego pierwszą kartę, albo i na druga (spasować te jedno czy dwa wyłożenia) i ew. odpowiedzieć (na drugą albo i) dopiero 3? to by dawało większe możliwości graczom atakowanym przez większą liczbę państw w jednej kampanii.

Nie, jeżeli spasujesz nie możesz zagrywac juz kart. Jednakże możecie zagrać z wasza zasadą nic nie stoi na przeszkodzie aby niektóre zasady gry lekko modyfikować pod swoje prefeerencję i przeczucia:)

Carolus Magnus (recenzja)

Dawno dawno temu w XV wiecznej Hiszpanii możni, przy pomocy swoich Caballero, walczyli o wpływy w kolejnych regionach. Ten, kto miał więcej ludzi w regionie dostawał najwięcej... i tak to się spokojnie działo przez 9 rund w wydanej w 1995r. grze El Grande. Cofnijmy się jednak w czasie. 4 grudnia 771 roku, po śmierci swojego brata, Karol (syn Pepina Krótkiego) obejmuje rządy w rozbitym państwie frankońskim. Właśnie w tych czasach osadzona jest akcja gry Carolus Magnus, której autorem jest Leo Colovini. Gra została wydana w 2000r. przez wydawnictwo Winning Moves.

Zrób to sam – Imperium Karola Wielkiego (zawartość pudełka)

Pudełko z grą sprawia dobre wrażenie – jest duże, i widnieje na nim klimatyczna grafika... Jednak czar pryska w momencie podniesienia pokrywki. Wtedy to okazuje się, że 75% pudełka stanowi powietrze. Poza powietrzem w pudełku znajdują się następujące elementy:
  • „plansza” podzielona na 15 fragmentów (regionów),
  •  5 zestawów żetonów z cyframi 1-5,
  • 4 mini plansze zamków,
  • woreczek z 200 sześcianami w 5 kolorach reprezentujących paladynów pochodzących z potężnych i wpływowych klanów,
  • woreczek z 30 zamkami (po 10 białych, czarnych i szarych) oraz żółto-pomarańczowym imperatorem,
  • 4 kostki mające na 5 ściankach kolory palladynów oraz (na 6. ściance) symbol korony – będący jokerem zastępującym wybrany przez gracza kolor

Print and play (4) - Orkomondo

21.06.2007

to gra strategiczna, w którą może zagrać od 2 do 4 graczy. Autorzy Orkomondo - Spartaco Albertarelli i Angelo Zucca z wydawnictwa KidultGame nadali grze klimat zbliżony do tolkienowskiej scenerii. Przejmujemy więc armię ludzi, orków, krasnoludów lub elfów i usiłujemy opanować obszar powiedzmy takiego niby śródziemia.

Gra toczy się na planszy podzielonej na 36 pól a opisanej współrzędnymi, po przekątnej planszy przez pola na wspołrzednych 1-1, 2-2-, 3-3, itd.) płynie rzeka, która ma w rozgrywce duże znaczenie.

Każdy z graczy otrzymuje żetony wybranej przez siebie armii - przy czym dobiera się ich różną ilość w zależności od liczby graczy (po 18 żetonów gdy gra się we 2, i po 15 gdy gramy w 3 lub 4). Poza tym każdy bierze z puli żetonów punktacji żetony z tarczami za 100 punktów.

Planszówkowy koniec roku (szkolnego)

19.06.2007

Uuuuffff, co za dzień. 4 godziny grałem w planszówki. Z 4 różnymi klasami - nie chciałem nikogo skrzywdzić - bo psze Pana, oni to grali, a my nie!!!

A niech im tam, zresztą te ostatnie dni przed rozdaniem świadectw to nie wiem po co są - i tak już nikogo niczego nie nauczysz, duszno jak diabli, w salach wysiedzieć się nie da, jak deszcz popada to jeszcze, jeszcze. No może powtórki, ale ile można od tych biednych dzieciaków wymagać. Ale i tak powinien ktoś o tym pomyśleć na górze i przeformułować to wszystko w coś bardziej bezbolesnego.

Przy okazji miałem okazję pogadać trochę z dzieciakami i poprzyglądać się jak sobie tam radzą sami z sobą - a wspólne granie to całkiem dobra okazja, żeby poznać człowieka. Myślałem...

Jakoś tak jednak wychodziło, że trafiałem w sam środek tajfunu - ten go przez łeb, tamten gryzie innego (to w młodszych klasach podstawówki), ten nie gra z nią, ta z nim, tamten z tamtym też nie - bo czemu - a bo on taki i owaki i w ogóle to samo najgorsze co może być (a to w starszych klasach).

Jak sobie tak pograłem, trochę nazdzierałem gardziołka i nagadałem się o kulturze grania i o kulturze bycia w ogóle (przynajmniej o czymś naokoło tego ;-) - to jakoś mi przeszły wyrzuty sumienia, że sobie pozwalam na takie urozmaicanie zajęć. Może nie nauczę ich hiper super języka Goethego - ale koniec iluzji - kto jest w stanie w szkole publicznej; za to potrenujemy coś, co może im się bardziej przyda - jakieś umiejętności bycia z innymi i czerpania z tego radości.

Niektórzy już zresztą miło mnie zaskoczyli - tak sobie spoglądałem tu i tam, ten to zawsze tyle żeby minimum, tamta to głośna i ah-i-oh jak primadonna jakaś, a tu proszę - aniołeczki, że aż da się polubić.

I sobie postanowiłem na przyszły rok (szkolny) - częściej coś takiego innego - bo niby zabawa, a czasu mało, ale się opłaca coś stracić, żeby coś zyskać. Bardzo się opłaca, myślę...

Znalezione na Allegro: Conquest (recenzja)

Dzisiaj pora na kolejny tekst z serii „Znalezione na Allegro”. Tym razem mój wybór padł na dwuosobową grę logiczną - Conquest, znaną także pod nazwą Duell. Tytuł ten kupiłem mniej więcej miesiąc temu za kwotę 15zł (z przesyłką wyszło mniej niż 20zł, ponieważ kupowałem od sprzedającego kilka rzeczy), co jest kwotą śmieszną, jeżeli weźmie się pod uwagę fakt, że egzemplarz pochodzi z 1975 roku.

Co w pudełku

Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się:
  • plansza, na którą została naklejona warstwa przezroczystego plastiku, który sprawia, że na planszy znajdują się „murki” pomiędzy poszczególnymi polami (przypomina to nieco siatkowanie planszy do Scrabble). Plansza jest szachownicą o wymiarach 8x9. Po środku dłuższych boków oznaczone są tzw. „pola kluczowe”.
  • 18 sześciościennych kostek (9 beżowych i 9 bordowych). 16 spośród nich to najzwyklejsze kostki k6, a dwie pozostałe (po 1 w każdym z kolorów) mają na wszystkich ściankach wartość jedną dużą kropkę otoczoną czterema mniejszymi – są to „key dice”. Wszystkie kostki są dość duże – każdy bok ma długość 3cm. Co warte zauważenia, wszystkie kostki mają w dość charakterystyczny sposób ścięte kanty, a ścięcie to jest bardzo istotne, ponieważ w znaczny sposób ułatwia grę.
  • i oczywiście instrukcja.

Żabki (recenzja)

17.06.2007

Army of Frogs (polski tytuł Żabki) jest kolejną z gier, których polska premiera ma odbyć się w tym roku. Wydawnictwo Gen Four Two jest marką niespecjalnie rozpoznawalną na naszym rynku. Jednym z głównych powodów takiego stanu rzeczy jest zapewne znikoma liczba wydanych przez firmę gier. W Polsce znany jest jedynie znakomity Hive. Dzisiaj chciałbym przybliżyć wam drugą świetną grę tegoż wydawcy. Żabki, bo o nich mowa, nawiązują w pewien sposób do Hive’a.

Co w pudełku?

Gra składa się z 40 bakelitowych żabek w 4 kolorach, 4 znaczników graczy, 1 worka i instrukcji. Całość opakowana jest w estetyczne kartonowe pudełko. No tak to w każdym razie prezentowało się na targach w Norymbergii, gdzie w rzeczone żaby miałem okazję grać :).

W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 4 osób. Każdy z graczy wybiera sobie znacznik w jednym z 4 dostępnych kolorów i kładzie go przed sobą. Od tego momentu gracz obejmuje dowództwo nad „armią żabek” w wybranym przez siebie kolorze.

Wieczór u Efffki Marchewki

16.06.2007

Udało się wreszcie zorganizować wieczór przy grach u Ewki. Było nas 5. Ewka, Asia, Ania, Marek i ja też tam byłem, grałem, pifffko piłem, słowem pełny relax.

Najpierw wylądował na stole MAD. Marek się przyglądał, dziewczyny się odważyły (na szczęście), mimo że gra jest w całości po niemiecku. Ale od czego mają mnie - więc ja tłumaczyłem treści na polach i kartach i wszystko szło gładziutko. Nawet udało mi się wygrać i pierwszy pozbyłem się wszystkich pieniędzy - mam talent, to chyba tłumaczy ustawiczny debet na moim koncie. Na moją wygraną dziewuszki oczywiście, że pewnie oszukiwałem, bo skąd one mają wiedzieć, czy wszystko im przetłumaczyłem tak, jak tam było napisane. No cóż - dobrze, że to tylko tak żartem mówiły... Zresztą ja nie oszukiwałem naprawdę, jak bum cyk cyk ;-)

Potem wydobyłem Wyścigi psów - Adama Folko, które ostatnio zmajsterkowałem i tylko czekałem, żeby móc z kimś zagrać. Zaczęło się nawet całkiem, całkiem - choć zasady troszeczkę inne niż w chińczyku, więc dziewczynom trochę zajęło czasu zanim zaskoczyły (No dobra nie będę taki - przyznaję się - ja sam czytałem te zasady gry chyba z 10 razy wcześniej ;-). Potem ruszył wyścig. Psiak Ani wysunął się na prowadzenie, i już można było myśleć, ze dobiegnie mety z tym szelmowskim uśmiechem na tej słodkiej buźce (Ani - nie psiaka), ale tak jakoś wyszłoooo, że mój psiak trochę tak jakby niechcący (i kto w to uwierzy) pogryzł pieska Ani i przestawił go na boczne pole, a potem szu, szu, szu do mety. Znowu wygrałem - ale tym razem już konkretnie na prośbę dziewczyn, żeby szybciej - Asia i Ewka, chyba nie przepadają za wyścigówkami, co?

A może nie tak do końca? Przy Marco Polo (a to tez wyścigówka) grało nam się jakoś składniej - choć może źle zrobiliśmy, że tylko raz? Szkoda, ale Asia musiała jechać dada i tak się jakoś klimat rozmył. Zresztą ja nie lubię grać w Marco Polo jak gra Marek - on ma chyba jakiś system, bo zawsze w to wygrywa.

Wieczór zakończyliśmy kilkoma partiami Knatscha - Ewka bardzo go lubi, Ania chyba też - zresztą zbierała niezłe karty i wygrała pierwszą partię - farciarza - ma szczęście do kości (Ania wysyłaj totolotka). Opłaciło się widać posiedzieć kilka wieczorów i polepić gierkę.

Cały wieczór zaliczam do udanych. Gdyby to tylko nie była okolica końca roku szkolnego i akurat wieczór po radzie pedagogicznej, bo jakoś dziwnie wcześnie poczułem melancholię za moim wyrkiem.

Tocapus - gra o skarb Inków

14.06.2007

Czas na opis następnej gry rodzinnej z serii "Unser Lieblingsspiel" (Nasz ulubiona gra) wydawnictwa ESPENLAUB-Verlag.

Tocapus to gra dla 2-4 graczy od 8 lat. Mechanika gry jest bardzo ciekawa - każdy gracz ma 2 pionki - duży i mały. Dużym maszerujemy po zewnętrznym torze do celu. Mały pionek to nasz zwiadowca - wędruje po korytarzach labiryntu w poszukiwaniu inkaskich skarbów. Oczywiście szybkość wędrówki określają rzuty kostką. Cele w labiryncie wskazują karty skarbów, z których 3 wykłada się przy planszy, reszta kart tworzy sztapelek.

Ten z graczy, który dotrze jako pierwszy do skarbu kładzie żeton w swoim kolorze na najwyższym polu punktacji na karcie skarbu i może przesunąć swój duży pionek o tyle pól ile wynosi wartość zakryta przez niego na karcie znaleziska. Każdy skarb ma trzy pola punktacji z odpowiednio mniejszymi wartościami np. 7, 5, 3, dlatego do tego samego skarbu mogą dotrzeć też dwaj inni gracze - zakrywają wtedy żetonem poniższe pole z liczbą pól, jaką mogą przesunąć większy pionek. Instrukcja pozwala graczowi, który dotarł do skarbu jako pierwszy "odnaleźć" go jeszcze raz - o ile w międzyczasie odwiedził to miejsce inny gracz. Gdy na karcie zostaną położone 3 żetony odkłada się ja pod stos - żetony wracają do właścicieli. Co ciekawe - jeśli gracz stanie dużym pionkiem na polu z rysunkiem zwoju - może zamienić dowolną odkryta kartę skarbu na inną wziętą ze stosu - nieważne czy ta odkładana została obłożona 3 żetonami czy nie. Ta zasada bardzo ubogaca grę - można przeszkodzić innemu graczowi, który zbliża się do znaleziska w zdobyciu punktów.

Gra trafia w upodobania dzieci - ma przejrzystą grafikę - choć może nie powalającą, bo na mój gust trochę zbyt jednostajno-szaroburą, zasady mimo pewnej złożoności są "do zrozumienia". Wyprawa po skarby nie trwa zbyt długo - tego się obawiałem, gdy pierwszy raz czytałem zasady gry. W 30 minutach spokojnie można się zmieścić. Przy tym wykonana solidnie - nawet karty to raczej grubsze, dziecioodporne, ale kredowe kartoniki.

Ocenia naszej szkolnej gawiedzi 8/10.

W oczekiwaniu na "Konkurencję"

13.06.2007

Zrobiłem sobie wczoraj mały prezent z okazji 12. czerwca (pretekst zawsze się znajdzie) i kupiłem w przedsprzedaży "Konkurencję" młodego polskiego wyd. Pole Position. Coś mnie w tej grze urzekło - chyba ta grafika - czy ja wiem - po prostu lecę na ładne, kolorowe obrazki. Teraz z niecierpliwie czekam na paczkę z moja nową grą. Jak przybędzie napisze o pierwszych wrażeniach.

Auf und Davon - wyścig wampirów

12.06.2007

Auf und davon to wydana w Niemczech w ESPENLAUB-Verlag gra dla dzieci, której tematem jest podróż wampirów na dzienny spoczynek do swoich grobów.


Nieco przerażające? Być może - ale zabawa przednia.

Najpierw coś dokładniejszego o elementach gry ( ja swój egzemplarz kupiłem na allegro - jakby ktoś kiedyś trafił na ta grę i chciał kupić):

1 plansza
3 czosnkowe chmury
12 pionków po 3 w każdym kolorze
1 kostka z symbolami odpowiednimi do symbolów na polach planszy i symbolem główki czosnku
1 instrukcja (skany: Vorder- und Rückseite Innenseite)

Czas gry: ok. 30 minut
przeznaczona dla: 2-4 graczy od 6 lat

Oczywiście, jak na wydaną w Niemczech grę przystało, Auf und davon zostało wydane bardzo solidnie, grafika nie straszy - mimo tej lekko mrocznej tematyki, na plansze patrzy się z przyjemnością, oznaczenia symboli są czytelne i nawet młodsze dzieci radzą sobie z ich odróżnieniem. Podobnie kostka - wykonana z drewna z wtłaczanymi symbolami. Żetony czosnkowych chmur zrobiono z grubego kartonu, nie ma problemów z ich podniesieniem z planszy. Do tego ładne plastikowe pionki w miłych podstawowych kolorach.

Cel gry podobny do tego w chińczyku - doprowadzić wszystkie swoje pionki do celu - wampirzych grobowców. Jednak poruszamy pionki tylko w linii prostej do najbliższego pola z symbolem jaki wyrzuciliśmy na kostce. Na jednym polu może stać jeden pionek. Wampirki nie zbijają przeciwników. (Taka gra bez auuaaa!)

Pola w centrum planszy są zaznaczone odmiennym kolorem - na środku tego obszaru układamy na początku gry 3 czosnkowe chmury. Kto wyrzuci symbol główki czosnku może przełożyć dowolną chmurę na dowolne pola centralnego obszaru - w ten sposób blokujemy przeciwników usiłujących wyprzedzić nas w osiągnięciu celu.

Jak widać gra w swoich zasadach banalnie prosta - 3 minuty (góra 8 jeśli próbujemy metodą werbalno-gestykulującą wyjaśnić ją po niemiecku) i można grać.

Mam tą grę w szkole od 2 miesięcy - sporo dzieciaków już w nią grało - począwszy od trzecioklasistów na szóstoklasistach kończąc.

Zapytałem o ich ocenę tej gry - w skali 1-10 wypadło 8. To świetny wynik.

Print and play (3) - Galeone Galeotto!

11.06.2007

Galeone Galeotto to prosta, szalenie kolorowa gra dla dzieci wykorzystująca elementy memory, a jednak o wiele bardziej fascynująca. Przygotowanie tej gry nie zajmie więcej jak 20 minut - wystarczy kolorowa drukarka, kilka kartek z bloku technicznego i nożyczki. Grę można było pobrać w pliku pdf ze strony Kidult Game, dopóki strona nie zniknęła z sieci. Wystarczyło wydrukować 3 razy stronę ze statkami i raz strony z kartami. Obecnie w naszym dziale Download (link u góry strony na banerze) znajduje się polskie tłumaczenie instrukcji do gry. Plik z komponentami gry mam jeszcze na dysku, więc wystarczy wysłać mi maila.

Eiertanz czyli Tańczące jajka (recenzja)

Zaraz po recenzowanym ostatnio Time is Money! przychodzi kolej na przedstawienie kolejnej zwariowanej (żeby nie powiedzieć szalonej) gry autorstwa Roberto Fragi - Eiertanz. Opisanie tego tytułu mieliśmy od dawna w planach. Obaj mamy tę grę, obaj ją lubimy, ale nie wiedzieliśmy jeszcze kiedy poświęcimy jej trochę miejsca na blogu. Decyzję o tym, że gra zostanie opisana właśnie teraz podjąłem w sobotę. Stało się tak za sprawą tego, że wziąłem ze sobą „jajka” na III edycję Pionka, gdzie spotkała się ona z bardzo dobrym przyjęciem. Jako, że nie każdy był na Pionku, pora opisać ją dla wszystkich.

Jest sobie karton w jakim w spożywczaku kupujemy najzwyklejsze jajka. Na jego wieczku znajduje się naklejka, na której wydrukowany został tytuł oraz uśmiechnięte skaczące jajeczka. Zgodnie z informacjami na pudełku gra jest przeznaczona dla 2-4 istot w wieku od lat 5, więc zasady na pewno trudne nie są.

Podnosimy wieczko i naszym oczom ukazują się dwie duże drewniane kostki oraz 10 żółtych jajek (9 wykonanych z gumy oraz 1 drewniane).

Poza tym w pudełku znajduje się jeszcze instrukcja, w której zasady zostały opisane w językach niemieckim, angielskim, francuskim oraz holenderskim.

MAD - das vernünftigste Spiel der Welt

10.06.2007


Gra MAD, o której wspominałem w jednym z poprzednich postów, to przezabawna - niestety już niedostępna w sprzedaży gra, która przypomina Monopol - wędrujemy wokół planszy, są karty zdarzeń, więzienie itd. - ale nie budujemy budynków, nie zdobywamy fortuny - wręcz przeciwnie - musimy się jak najszybciej pozbyć naszych pieniędzy.

Ktoś by powiedział - co w tym trudnego, a jednak... Grałem dotychczas dwakroć w tą grę i jakoś żadnemu z graczy się nie udało. A to dzięki pełnemu humoru i nagłych zwrotów akcji mechanizmowi gry:

Gramy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Kośćmi rzucamy lewą ręką - kto się zapomni otrzymuje kasiorkę za karę. Okazuje się, że warto też czasami grać na stojąco lub trzymać łokcie na stole - niektóre karty zdarzeń wlepiają w takich przypadkach karne sumy graczowi, który ciągnął kartę. Kto trafi do więzienia - zabiera całą gotówkę tam zgromadzoną, a jej przybywa w toku gry.

Każde pole ma własny opis zdolny spowodować wybuchy śmiechu o mocy 10 kiloton. PO stanięciu na niektóre pola gracze zamieniają się miejscami oraz / lub pieniędzmi które posiadają. Inne każą wędrować pionkiem 3 krotność rzutów wokół planszy ( przy dwóch kostkach nawet o 72 pola.)



Jedno z najbardziej ciekawych pól przeznaczone jest dla jednego jedynego gracza - twórcy gry Alfreda E. Neumanna, który sam skazał się na przegraną przyznając sobie za karę za stanięcie na tym polu najwyższy banknot w grze 1.239.063,00 dollarów. Oczywiście szansa rozgrywki z A. Neumannem są raczej nikłe.

Sama gra została wydała dawno, dawno temu w 1979 i zyskała kształt z inicjatywy zespołu czasopisma MAD-Magazine, które miało też niemiecką wersję.

Cały smaczek gry może co prawda odczuć jedynie osoba doskonale władająca językiem niemieckim - już sama lektura instrukcji jest czymś szalenie przyjemnym i rozbawiającym.
(Dla anglofilów instrukcja w j. angielskim)
Jednak grać można nawet z osobami nie znającymi języka oraz z początkującymi.

Ja po raz pierwszy zagrałem z koleżanką z pracy - Iwoną. Niestety inne nie chciały - zakutały się w pokoju nauczycielskim. My bawiliśmy się świetnie. Iwona była zaskoczona dynamiką gry, a gdy jeszcze karta wydarzeń kazała mi wędrować tyłem dookoła stołu z tąże kartą na głowie, albo rozśmieszać przeciwniczkę (uwaga: chrumkałem i poskutkowało) powiedziała, ze muszę zeskanować i jakoś poodmieniać teksty na polski - ona będzie grała z rodziną.

Po raz drugi zagrałem z gimnazjalistami - szalenie im się podobało - nie chcieli kończyć mimo dzwonka na przerwę, tu już razem tłumaczyliśmy teksty - bo w końcu ich uczę niemieckiego i sporą część już chwytali.

Niedługo koniec roku - na tych luźniejszych lekcjach w czerwcu z pewnością jeszcze zagramy;-)

linki do recenzji niemieckojęzycznych
http://www.spieletest.at/spiel.php?ID=642
http://ftp.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/D/Dasmadsp.html

Print and play (2) - Wambiq

Wambiq to gra autorstwa Huperta 'Saise' Spali, który scharakteryzował ją tak:

gracze wcielają sie w niej w plemiennych wodzów na wyspach Okołohawajskich, gdzie muszą składać ofiary czterem Bóstwom Żywiołów. Gracz który zyska jak największa przychylność tychże, odniesie zwycięstwo. Wodzowie muszą z pomyślunkiem rozbudowywać swoją wyspę - budynków jest bowiem sporo, ale na wyspie miejsca jest niewiele. Nie raz, nie dwa, będzie trzeba wyburzyć jakiś wcześniej postawiony budynek by skonstruować nowy, o odmiennym a potrzebnym nam aktualnie działaniu. Jest, a raczej będzie to gra taktyczno-ekonomiczna. Aktualnie zmagam sie z mechaniką i grafiką. cytat za boardgix.blogspot.com
W istocie gra jest niesamowicie klimatyczna - dzięki pięknej grafice Saise. Urzeczony kolorkami itd. spiesznie wydrukowałem komponenty gry i wziąłem się za majsterkowanie. zajęło mi to 5 dni - bo przecież praca i takie tam.

Co można powiedzieć o samym procesie nadawania grze namacalnego kształtu?

No cóż - moja wina, że bawiłem się naklejaniem na karton za pomocą wikolu, ale nie znalazłem czasu, żeby podjechać do najbliższej metropolii (czyt. Zielonej Góry) po papier samoprzylepny. Kiedy już jednak przebrnąłem przed ten klejący się do wszystkiego denerwujący etap, nadszedł czas na wycinanie elementów. Żetony budynków, żetony surowców i karty zdarzeń to kwadraty, wycinanie ich za pomocą nożyka do tapet nie stanowią wielkiej filozofii - jednak wcześniej trzeba się domyślić, do czego jest arkusz z koszulkami z napisem Wambiq oraz, że arkusze żetonów sklejamy dwustronnie. Karty zdarzeń nie posiadają niestety jak dotąd koszulek, więc po ułożeniu na mojej wyspie wulkanu (treścią w dół) straszą surowym kartonem. Saise napisał mi "się zrobi" - więc trzymam za słowo.

Kafelki portu i żetony plemienia mają kształt koła, ładnie wyglądają - tu mea culpa, że nie mam zdolności manualnych do wycięcia idealnych okręgów - choć zaznaczam nie wygląda to źle w mojej wersji gry. Ale wycinanie wysp - o wszyscy bogowie okołohawajskich archipelagów - czy nie lepiej było umieścić wyspy na planszy w bardziej kwadratowych, prostokątnych kształtach, otoczonych klimatyczną wodą, wystarczyłoby wtedy kilka machnięć nożyka do tapet i plansze graczy gotowe. Szczęśliwie wziąłem zwykły cienki karton, wyspy po wikolu lekko się sfalowały i muszę je wyginać przed grą, ale właśnie dzięki temu kartonowi jeszcze udało się wyciąć wysepki. Na grubszym 2-3mm kartonie nie ma na to szans. Chyba, ze ktoś wytnie po prostu wyspę z prostokątem białego tła kartki. Ale to popsułoby chyba klimat gry.

I 4 totemy bogów - gładziutko poszło i finito. Jednak, gdy rozłożyliśmy z Markiem ( z którym grywam - choć on jest oporny i nie podziela tak bezwarunkowo mojej nowej pasji) wszystkie elementy okazało się że ta piękna grafika w efekcie troszeczkę straciła na wyrazie. Wszystko za sprawą konwersji komponentów w format pdf. Gdyby Wambig został udostępniony w jpg, png tiffach na pewno brzmiał by nieco lepiej. Widziałem próbki żetonów w wersji jpg, gdzieś na forum i napisy były nieporównywalnie wyraźniejsze w porównaniu z wersja w pdf.

Po skończeniu montażu zacząłem się wgłębiać w instrukcje.



Saise'mu wkradło się kilka błędów:

najpierw coś o komponentach:

- 4 Wyspy Graczy
- 4 Kafelki Okrętów
- Wyspę Wulkanu
- 16 znaczników punktów (po 4 na gracza)
- 12 pionków Plemiona (po 3 w różnych kolorach)
- 4 Pionki Hanoi
- 4 Pionki Huachi
- 50 Żetonów Surowców
- 50 Żetonów Budynków
- 4 Totemy Bogów
- 20 Kart Wydarzeń

- żetonów surowców po sklejeniu jest 48 nie 50 - niestety ta liczba nie wystarcza nawet w rozgrywce w dwie osoby - chyba że przyjmiemy za zasadę, że to sposób na blokowanie poczynań przeciwnika - gdy braknie surowców staje jego produkcja - ale logicznie i etycznie wytłumaczyć się tego nie da - jak plemieńcy pracują to czemu nie mogą korzystać z owoców swej pracy - nawet na wyspach okołohawajskich.

- pionki plemienia w pliku gry są wszystkie jednego koloru - zmylony zapisem instrukcji wziąłem kolorowe długopisy i zamalowałem ludziki na żetonach w 4 kolorach - okazuje się zupełnie niepotrzebnie - w końcu każdy z graczy trzyma swoje pionki na własnej wyspie, więc ten zapis można po prostu usunąć - pionki mogą zostać wszystkie w tym samym kolorze.

W instrukcji na blogu autora brakuje jeszcze opisu budowli, szczęśliwie Saise był tak miły i dosłał mi nową wersje instrukcji poszerzoną o 2 strony z katalogiem budowli.

I zaczęliśmy grać:

w sumie miło, choć Marek od razu powiedział, że gra go nudzi, siła perswazji przekonałem go, żeby nie uciekał - egoista jeden 5 dni kleiłem. Po chwili myślałem, ze przełamałem lody i już młodego ta gra wciąga - niestety okazało się, że bez własnych modyfikacji nie będę miał zaraz kim grać.

w grze panuje zasada że na początku rundy jeden z graczy ciągnie kartę zdarzeń. Nie do końca podobały nam się rozwiązania typu

"do końca rundy nikt z graczy nie może wysyłać surowców na wyspę"

Marek miał już zainicjowany transport - co teraz, przekonał mnie że skoro już wysłał i jest w drodze to nie zatrzyma, ale ja nie mogę inicjować mojego. Po kilku przygodach z tę kartą doszliśmy do wniosku, ze powinny być dwie różne karty typu:

"do końca tej tury z żaden graczy oprócz Ciebie nie może wysyłać surowców na wyspę. Ich łodzie na morzu zatrzymuje sztorm."

"do końca tej tury nie możesz wysyłać surowców na wyspę. Twoją łódź na morzu zatrzymuje sztorm."

Podobnie można by zróżnicować niektóre inne modyfikatory z kart szans.

Z kolei bardzo spodobała się Markowi karta mówiąca o cofaniu Huachi (sabotażysty, którego umieszczamy na budynkach wroga, żeby blokować jego produkcję) na wyspę właściciela pionka. Akurat położyłem mu pionek Huachi na stoczni Canue.

A propos przesuwania pionków. Instrukcja nakazuje przy chęci budowy następującą sekwencję: zadeklaruj chęć budowy - połóż pionek plemienia na pole budowy z końcem swojej tury połóż na tym polu wybudowany budynek. To niepotrzebne - wystarczyłoby deklarować chęć budowy - jako jeden z 2 ruchów do wykonania w czasie tury i położyć kafelek budowli na planszy wyspy a pionek, który angażujemy na budowie przekładamy z kafelka budowli budowli na którym się znajduje na chatkę szefa (chyba że już tam jest).
Ponieważ produkcja rusza dopiero, gdy położymy na budowli pionek plemienia - wiadomo, ze produkcja nie ruszy automatycznie w momencie budowy. Oczywiście pojawia się tu wątpliwość - czy można na wybudowanym w tej turze budynku od razu postawić pionek plemienia, aby coś wyprodukować - ja jestem za takim przyzwoleniem. W sumie to i tak coś za coś - gracz nie wyprodukuje przecież nic innego w tej turze, a gra wydaje się bardziej dynamiczna.
Podobnie postąpiłbym z burzeniem budowli.


W naszej rozgrywce przyjęliśmy z Markiem zasadę, wbrew instrukcji, że nie uznajemy układania pionków plemienia na budynki w każdej turze na nowo. Jeżeli już jakiś gdzieś stoi to może tam zostać. Oszczędzamy ruch na inną akcję - chyba, że (co zdarza się i tak często) zdecydujemy się go jednak przenieść na inny budynek - bez tej modyfikacji gra się strasznie dłużyła.

Instrukcja mówi, że aby budynek funkcjonował musi na nim być umieszczony pionek plemienia (lub dwa) jako pracownik, jednak kilka budynków warto by było wyraźnie wyłączyć w instrukcji z tej zasady - myślę o chatce Huachi, chatce Hanoi, chatce Jahuah i stoczni canue i szałasie plemienia. Stocznia udostępnia po prostu kafelek portu i pozwala podobno produkować łódź. Grałoby się zwinniej i szybciej, gdyby pozostawić tylko warunek istnienia stoczni canue dla możliwości skorzystania z portu, podobnie szałas plemienia i chatki sabotażysty, obrońcy i złodzieja pozwalałyby używać dodatkowych pionków. Wystarczająco funkcjonują te budynki w grze przez zabieranie miejsca dla innych budynków.

Ale taką zasadę warto dokładnie zapisać - bo się głowi człowiek i głowi.

Po przyjętych przez nas modyfikacjach grało się całkiem przyjemnie - zaczynanie tur przed coraz to innego gracza jest świetnym pomysłem - choć przy 2 zawodnikach raczej się nie przydało. Jak wspomniałem wyżej szybko zabrakło nam surowców w puli na stole - więc bywały przestoje ("Musisz zrobić więcej" - powiedział Marek). Ale bogowie wydawali się zadowoleni. Ja też, choć Marka zmęczyło modyfikowanie zasad i mój wnerwiający Huachi ;-)


Print and play (1) - Seite 42 (de)

Z zawodu jestem nauczycielem, uczę w podstawówce i gimnazjum języka niemieckiego, a w gimnazjum dodatkowo jeszcze historii. Jakoś niedawno mnie "wzięło" na gry planszowe i różne pokrewnego sortu - i się okazało, że tą moją nową pasję da się nawet wykorzystać w pracy.

Zacząłem od allegro - czasami pojawiają się tam gry, które ktoś przytargał z Niemiec i odsprzedaje za niewielkie w sumie pieniądze. Tak mi się udało kupić np. MADa - świetną grę z lat mniej więcej 70-tych parodiującą Monopol, Auf und davon, Europareise i z dwie malutkie gry edukacyjne typu memory od Ravensburgera. O tych grach postaram się później coś napisać więcej, może trafią tu jacyś inni nauczyciele niemieckiego i znajdą jakiś impuls dla siebie.

A teraz chciałbym zainicjować serię artykułów o grach typu print and play (Drucke aus und Spiele). Artykuły dotyczące gier niemieckojęzycznych będę oznaczał przez (de) w tytule.

Zaczniemy od wspaniałej stronki Seite 42 http://www.seite42.de/. Niesamowicie przydaje się właśnie teraz, gdy zbliża się koniec roku szkolnego, materiał poprzerabiany (a jeśli jeszcze nie to i tak w niektórych klasach już nie masz szans, bo ogólna rozpierducha ;-)).

Stronka Seite 42 oferuje zeskanowane dodatki z grami i arkuszami do majsterkowania (Spiel- und Bastelteile) z wydawanych niegdyś w Niemczech komiksów Micky Maus. Wystarczy wydrukować komponenty wybranej gry i przynieść dzieciakom na zajęcia. Wycinać, kleić mogą same w małych grupach. Przynajmniej pionki i inne elementy gry, plansze raczej sam sklejam w domu, na wszelki wypadek, bo jak dzieciakom coś nie wyjdzie - to całą zabawę diabli biorą.

Oczywiście można pokusić się o wprowadzenie nowego słownictwa dotyczącego gier, wspólne tłumaczenie instrukcji.

Proponuję zacząć od gier, które sam już wypróbowałem:


Ballon-Wettfahrt





Dampfer-Wettfahrt








Taxi-Spiel

Time is Money! (recenzja)

08.06.2007

Chcąc pokazać wszystkim, że nasz blog nie będzie ograniczał się jedynie do gier logicznych, doszedłem do wniosku, że czas opisać grę z „trochę innej beczki”. Wybór padł właśnie na „Time is Money” – szaloną i wesołą grę, której tematyką jest stara prawda, że „czas to pieniądz”.

Time is Money zostało wydane w 2003 roku przez wydawnictwo Ravensburger. Warto zaznaczyć, że w związku z tym, iż gra jest całkowicie niezależna językowo wydawca zdecydował się na przygotowanie od razu wersji międzynarodowej. Dlatego też w pudełku znajdziemy instrukcję w językach: niemieckim, francuskim, włoskim, angielskim i holenderskim.

Autorami gry są Roberto Fraga oraz Lucien Geelhoed. Pierwszy z autorów to wyjątkowo barwna postać pośród twórców gier. Bruno Faidutti opisuje go na swojej stronie w następujący sposób:

Roberto Fraga to Doktor Gadżet świata gier planszowych. W jego głowie rodzi się 15 pomysłów na grę w ciągu każdej sekundy, z czego większość z nich zdaje się być absurdalnymi pomysłami lub grami niemożliwymi do wykonania ze względów technicznych.

Architekton (recenzja)

06.06.2007

Queen Games jest znane z wysokiej jakości wydawanych gier. Jak mało które wydawnictwo duży nacisk kładzie na gry dwuosobowe. Ponieważ w codziennym życiu mamy stosunkowo mało czasu na spotkania w szerszym gronie przyjaciół, postanowiłem przybliżyć graczom kilka tytułów tego i innych wydawnictw adresowanych specjalnie dla dwóch graczy.

Architekton jest jednym z wielu przykładów gier kafelkowych, które w większości cechuje prostota zasad i miodność rozgrywki. W odróżnieniu jednak od np. takiego Carcassonne gra przeznaczona jest  li tylko dla dwóch osób.

Autorem gry jest Michael Schacht, który graczom jest znany z takich tytułów jak: Industria, Hansa, China, Coloretto, Fist of Dragonstones, Mogul, Rat Hot, czy nominowanego ostatnio do Spiel des Jahres Zooloretto.

Architekton, jak przystało na Queen Games, został wydany bardzo starannie. Gra opakowana jest w niewielkie, pięknie ilustrowane pudełko z grubego kartonu. Wewnątrz znajduje się 24 drewniane domki w dwóch kolorach, 8 żetonów punktowych, 22 kafelki budynków i 24 kafelki okolicy. Kafelki wykonane są z grubego kartonu co ułatwia ich zagrywanie. Gra ma niesłychanie proste zasady o czym dobitnie informuje nas załączona instrukcja mieszcząca się na jednej kartce papieru.

Znalezione na Allegro: Quantum (recenzja)

04.06.2007

Dzisiaj pora opisać Quantum – kolejną grę, którą udało mi się zdobyć za pośrednictwem Allegro. W przeciwieństwie do opisywanych wcześniej Traxa i Pentago, o Quantum nie słyszałem, ani nie czytałem nic do momentu odnalezienia jej na aukcji. Po zapoznaniu się z opisem przedmiotu wiedziałem tylko tyle, że jest to gra logiczna.

Niewiele myśląc zacząłem poszukiwać w sieci wszelkich informacji na temat tej tajemniczej gry.

Udało mi się ustalić, że Quantum zostało wydane w 1975 przez Lazy Days, autor nie jest znany, ponieważ wydawca nie umieścił jego nazwiska ani na pudełku, ani w instrukcji. Obecnie może wydawać się to dziwne, ale w amerykańskiej tradycji nie przywiązywało się wielkiej wagi do tego kto jest autorem gry – miała ona niejako bronić się sama.

Udało mi się znaleźć w sieci skan instrukcji, po przeczytaniu którego wiedziałem czy licytować, czy też nie ;). Po pewnym namyśle ustaliłem ile jestem w stanie zapłacić za tę grę i poczekałem do końca aukcji i podczas ostatnich jej minut zalicytowałem, aby uniknąć niepotrzebnego windowania ceny. Po kilku dniach gra trafiła w moje ręce i mogłem ją przetestować.

Die Dolmengötter (recenzja)

02.06.2007

Die Dolmengötter jest grą wydaną w 2005 roku przez niemieckie wydawnictwo Eggertspiele. Niestety pozycja ta przeszła praktycznie bez żadnego większego odzewu, pomimo iż jest to bardzo ciekawy tytuł. Właśnie dlatego dzisiaj postanowiliśmy zaprezentować tę grę naszym czytelnikom.

Autorem gry jest Thomas Odenhoven. Nazwisko to powinno być znane osobom interesującym się nowościami, ponieważ ta sama osoba stworzyła grę Portobello Market.

Tematem gry Die Dolmengötter jest budowanie przez druidów kamiennych kręgów, a druid, który ma największy wkład w jednym kamiennym kręgu może liczyć na największą przychylność bogów. Temat dość ciekawy, ale… (o tym później).

Pierwsze wrażenie

Po otwarciu pudełka z grą pierwsze wrażenie do ciekawych nie należy. W pudełku jest plansza z grubego kartony, płócienny woreczek z masą drewnianych elementów, ale wszystko to zajmuje dużo mniej miejsca niż zapewniono w pudełku. Do tego szarość pudełka w połączeniu z małą (po złożeniu) czarno-zieloną planszą nie robi zbyt dobrego wrażenia. Ilekroć otwieram pudełko z Dolmengötterem mam wrażenie, że ktoś mi zakosił coś z pudełka (wypraskę?... kartonowe przegródki?), ale niestety tak nie jest.

Related Posts with Thumbnails