27-11-09

Small World - sprawdź, czy jest w nim dla ciebie miejsce

Small World to gra, do której od samego początku, to znaczy już wtedy, gdy zaczęły ukazywać się pierwsze informacje z Days of Wonder, podchodziłem z dużym dystansem. Poza tradycyjnie doskonałym wykonaniem, nie wiedziałem właściwie, czego można się po niej spodziewać. Ujawniane stopniowo grafiki wyglądały nieźle, a wydawca umiejętnie podgrzewał przedpremierową atmosferę. Jednak po pierwszej partii, którą rozegrałem na tegorocznym Pyrkonie, jakoś tą grą przekonany nie byłem. Po prostu mogłem żyć bez Small World i tak mijał, mijał czas, aż w wakacje, i to raczej przypadkiem, nadarzyła się okazja do drugiej, a potem i trzeciej rozgrywki. Ej - pomyślałem wtedy - ta gra jest coraz lepsza, niepotrzebnie opierałem się jej tak długo. Czas z tym skończyć i na dobre wybrać się do Małego Świata. Na tę wyprawę i Was zapraszam.

Trochę o samej zawartości

W pudełku znajdują się duże żetony 14 ras i 20 umiejętności. Do tego dochodzą niewielkie dwustronne żetony każdej rasy, wykładane później na planszy. Dostajemy też kilka pustych żetonów, ot tak, gdybyśmy chcieli wzbogacić grę o nasze własne pomysły.

Żetony ras i żetony umiejętności dają się dopasować do siebie, tak że złożone po dwa tworzą całość. Na każdym żetonie rasy oprócz nazwy danej nacji przedstawiono postać, cyfrę oraz symbol zdolności. Nieco mniejszy żeton umiejętności zawiera cyfrę oraz symbol umiejętności specjalnej. Oprócz wyżej wymienionych żetonów, gra zawiera także kilkanaście żetonów dodatkowych związanych z poszczególnymi cechami, żetony monet i sześcienną kostkę.

Rzut okiem na wnętrze pudełka i jedną z palsz

Bardzo trafionym pomysłem było wyprodukowanie kilku osobnych map dostosowanych do różnej liczby graczy. Nie ma tu zatem zakrywania niewykorzystywanych obszarów planszy, nie ma źle zbalansowanej mapy. Świetne rozwiązanie. Każda z tych map podzielona jest na kolorowe regiony, reprezentujące różne rodzaje terenu. Dodatkowo gdzieniegdzie umieszczone są symbole, oznaczające dodatkowe punkty za zajęcie danych regionów określonymi rasami. Na brzegu planszy znajduje się tor rund, na którym zaznacza się kolejne 10 etapów gry.

W pudełku jest też oczywiście kolorowa, angielska instrukcja i spore karty pomocy gracza, opisujące poszczególne specjalności. Samą instrukcję otrzymujemy także jako tłumaczenie (w formie czarno-białego ksero) wraz z tłumaczeniem ras. Gra jest całkowicie niezależna językowo, zaglądanie do instrukcji zdarza sie jednak dość często, zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach – a to dlatego, że niektóre symbole na żetonach są dość enigmatyczne i nie zawsze wiadomo, jakie szczegółowe zasady się za nimi kryją. Jak zwykle bardzo ubolewam nad brakiem kolorowej polskiej instrukcji, ale do takiej akurat formy dystrybucji gier w Polsce już nas przyzwyczajono, co nie oznacza, że koniecznie to akceptujemy.

Wypraska na żetony i monety i inne drobne elementy

Przy okazji omawiania zawartości pudełka, kilka słów, o tym, co się do pudełka już nie zmieści (a szkoda!), czyli o trzech dodatkach do Small World, które ukazały się w Essen. Dwa dodatki Grand Dames of Small World oraz Cursed! sprzedawane są w dość dziwnej formie. Każdy z nich to trzy arkusze formatu A5 zapełnione żetonami nowych ras i umiejętności, zapakowane w miękką obwolutę. Trzeci dodatek, którego - zdaje się - kupić nie można, był rozdawany w Essen jako gratis przy zakupie dwóch pozostałych, a zwie się Leaders of Small World. Zawiera on arkusz żetonów bohaterów każdej rasy. Na razie tylko tyle. O samym działaniu tych rozszerzeń opowiem nieco później.

Górna półka

Jeśli kiedykolwiek zetknęliście się z produkcjami wydawnictwa Days of Wonder, doświadczyliście na pewno tego przyjemnego uczucia, jakim jest zachwyt nad wykonaniem gry. Tak też się dzieje i w przypadku Smallworld. Począwszy od pudełka i wypraski, a kończąc na żetonach, mamy wrażenie, że do rąk wpada nam gra technicznie doskonała. Niestety, przyjrzawszy się owej doskonałości bliżej, nawet tu pojawiają się uwagi racjonalizatorskie. Specjalny pojemniczek na żetony ras ma umożliwić łatwe ich segregowanie i przechowywanie. W praktyce trudno w tym pojemniku odszukać potrzebne żetony - niewątpliwie przydatne byłyby naklejki z ilustracją rasy przy poszczególnych wgłębieniach. Poza tym strasznie denerwuje mnie to, że po wyjęciu kilku żetonów, pozostałe przewracają się tworząc stos na dnie niewielkiego przecież zagłębienia, przez co są praktycznie nie do wyciągnięcia bez obrócenia pudełka. Zatrzymajmy się też na chwilę przy monetach, bo i tu mam drobną uwagę. Monety występują w czterech nominałach, ale posiadają przy tym jednakowy rewers. To powoduje, że wysypanie ich na stół bez uprzedniego obrócenia na stronę z nominałem, wprowadza element bałaganu i ciągłego poszukiwania odpowiednich wartości. Ma to co prawda chronić przed ujawnieniem przeciwnikom swojego stanu posiadania, dużo łatwiej byłoby jednak, gdyby monety były dwustronne. Trzymając je w jednym stosie, gracz i tak byłby odpowiednio chroniony przed ciekawością graczy. Nie zauważyłem zresztą, aby zwracano jakąś szczególną uwagę na stan majątku przeciwników, poprzestając raczej na ogólnym wrażeniu, kto w danym momecie gry jest liderem. Czy trzeba się bardzo przejmować moimi zastrzeżeniami do wykonania gry? Chyba nie, podejrzewam nawet, że wielu uzna je po prostu za błache szczególiki. Ostatecznie - w porównaniu z produkcjami innych wydawnictw - tu wciąż dostajemy produkt zdecydowanie z najwyższej półki.

Jak się poruszać w Małym Świecie

Gra pomimo wielu elementów ma proste zasady. Każda rasa wprowadza jakąś modyfikację do reguł ogólnych, ale nawet te modyfikacje nie komplikują zabawy. Bez względu na ilość graczy, przygotowanie elementów do gry zajmuje zaledwie kilka chwil. W oznaczonych miejscach na planszy rozkładamy żetony tubylców oraz gór. Z potasowanych płytek ras i umiejętności odkrywamy po 6 z każdego rodzaju, tworząc w ten sposób odkryte pary: rasa - umiejętność. Każdy z graczy otrzymuje na początek 5 monet, a - po ustaleniu kolejności w grze - pierwszy gracz przystępuje do wyboru rasy. Pierwsza z dostępnych ras jest bezpłatna, jeśli gracz chce wybrać rasę leżącą wyżej w kolumnie żetonów, musi położyć monetę na każdej rasie, którą pomija. Po zabraniu jednej rasy, odkrywa się ze stosu kolejną i układa na końcu kolumny.

Rasy i umiejętności do wynajęcia ...

Gracz otrzymuje liczbę żetonów rasy, równą sumie cyfr na wybranych płytkach. Z tak przygotowaną „armią” wyrusza na podbój regionów, zaczynając zawsze gdzieś na brzegu planszy. Aby zająć jakiś region, gracz musi wyłożyć w atakowanym regionie o dwa żetony więcej niż wszystkie żetony (np. góry, osady, żetony innych ras) znajdujące się tam wcześniej. W przypadku pustego regionu, są to więc po prostu dwa żetony. Z zaatakowanego regionu usuwane są wszystkie żetony pokonanej rasy. Gracz, do którego ta pobita rasa należy, zabiera usunięte z planszy żetony jeden z nich odrzucając. Na koniec tury aktywnego gracza, będzie mógł ponownie rozmieścić je w swoich własnych regionach. Tymczasem gracz aktywny może dalej rozgrywać następne bitwy. Ogranicza go tylko ilość posiadanych żetonów ras. Podczas ostatniego rozgrywanego w swojej turze ataku, zdarza się, że graczowi brakuje odpowiedniej ilości żetonów do podbicia regionu. Wolno mu wtedy skorzystać z kostki (zwanej w grze kością wysyłania posiłków) i spróbować wspomóc atak. Po fazie podbojów, gracz może jeszcze przegrupować swoje jednostki na najbardziej zagrożone atakiem regiony, po czym następuje podliczenie zdobytych punktów, reprezentowanych w grze przez Monety Zwycięstwa. Każdy zajęty region przynosi graczowi jedną monetę.

Z biegiem czasu nasza aktualna, „aktywna rasa” coraz bardziej rozprasza się po planszy, a ilość żetonów, które możemy wykorzystać jeszcze do podbojów - maleje. Ostatecznie dalsze podboje siłami tej nacji stają się niemożliwe i pora uznać, że rasa chyli się ku upadkowi i czas na jej zmianę. Zamiast rozgrywać normalną turę, gracz odwraca wtedy żetony swojej rasy znajdujące się na planszy na stronę „rasy nieaktywnej”, pozostawiając w każdym z regionów tylko jeden z nich. Oczywiście rasy chylące się ku upadkowi nadal przynoszą graczowi monety, z tą tylko różnicą, że nie można ich już przemieszczać po planszy. W następnej turze, gracz wybiera nową rasę i ponownie przystępuje do podbojów. Można jednocześnie mieć tylko jedną „rasę aktywną” i jedną „nieaktywną”. Gracz, który wraz z końcem 10, ostatniej rundy zgromadzi najwięcej monet wygrywa grę.

Tak wyglądają reguły podstawowe. Praktycznie każda rasa posiada jednak cechy specjalne, które wpływają na kształt i charakter rozgrywki. I tak dla przykładu: Krasnoludy dostają dodatkowe monety za regiony z kopalniami, Amazonki atakują za pomocą 4 dodatkowych żetonów, a umiejętność rasy Underworld pozwala przemieszczać się pomiędzy jaskiniami, itd. itd. Wymieniać można by tak jeszcze długo. (Niekoniecznie tłumacząc komuś zasady. Podczas gry w zupełności wystarczy charakteryzować jedynie sześć dostępnych w danym momencie ras.) Jedno jest pewne, każdy znajdzie tu coś dla siebie, a takie zabawne kombinacje jak Latające Trole czy Dyplomatyczne Szczuroczłeki na pewno zagwarantują sporo śmiechu.

Plansza w trakcie gry

Obiecałem opowiedzieć o dodatkach. Grand Dames of Small World oraz Cursed! wzbogacają grę w sumie o 5 nowych ras i 7 umiejętności. Oba te dodatki nieco odświeżają i wzbogacają grę, która jednak już sama w sobie potrafi zapewnić wiele rozgrywek pełnych doskonałej zabawy. Zdecydowanie ciekawszy jest trzeci, niedostępny w sprzedaży dodatek, który wprowadza do gry bohaterów. Za każdym razem, gdy w grze pojawia się nowa rasa, można zapłacić 1 monetę i pozyskać bohatera, którego traktujemy jak dodatkowy żeton. Gdy stracimy go w wyniku podboju, możemy wykupić go za kolejną monetę. Każdy nie wykupiony bohater, przyniesie na koniec gry 2 monety.

Jak grać, aby sobie pograć? – kilka luźnych refleksji

Grając w Small World często można zresztą usłyszeć z ust bardziej obeznanych z tytułem osób, że jakąś tam rasą nie da się wygrać. Nie słuchajcie tych bzdur! Absolutnie każdą rasą i cechą specjalną możecie powalczyć o zwycięstwo. Sprawdziłem to wielokrotnie, często na przekór wszystkim wybierając właśnie te niechciane rasy. Przy całej tej dużej różnorodności występujących w grze nacji i cech specjalnych będziecie mogli zauważyć, że jedne rasy są wybierane częściej, na innych zaś - często omijanych przez graczy – zbierają się tylko kolejne monety. Polowanie właśnie na takie okazje – na rasy, które zgromadziły już na sobie kilka monet, to często doskonały łup, szczególnie jeśli akurat musimy zmienić nację. Przy czym moim zdaniem nie ma żadnej recepty na to, czy i jak często powinno się zmienić w grze rasę. Co więcej, tylko pozornie wymiana nacji to strata kolejki. Trzeba spojrzeć na to trochę, jak na wyścig Formuły 1 - taki zjazd do pit stopu w celu wymiany opon często przecież daje zawodnikowi przewagę w dalszej części wyścigu.

Żetony z dodatków i karta pomocy gracza

Komu Small World można polecić?

Z całą pewnością, jeżeli ktoś lubi interakcje, dużo interakcji, a co tam, właściwie wyłącznie interakcję, wtedy ta gra jest dla niego. W przeciwnym razie powinien unikać jej jak ognia. Warto też wiedzieć, że w Small Word ważną rolę mogą odgrywać negocjacje, zwłaszcza gdy przy stole zasiądą geniusze przeciągania przeciwnika na swoją stronę. Niektórzy – szczególnie, gdy sami mieliby na tym tracić - nie lubią sytuacji, gdy współgracze umawiają się, kogo zaatakować, a komu odpuścić. I wreszcie: W grze ciągle zmienia się układ sił na planszy, dlatego nie ma co oczekiwać, że będziemy mogli rozwinąć jakąś długofalową strategię – jest to wyraźnie gra bazująca na zagraniach taktycznych, wymaga umiejętności wyczucia odpowiednich momentów na kluczowe decyzje, takich jak na przykład zmiana rasy.

Nie da się zaprzeczyć, że nowych graczy Small World już po jednej rozgrywce potrafi do siebie zniechęcić. Jak wspomniałem na początku recenzji, przeżyłem to na własnej skórze. Z drugiej strony miałem też okazję obserować u nowicjuszy ogromne zauroczenie Małym Światem, wyrażające się w gotowości rozegrania „już teraz, od razu” kilku partii na jednym spotkaniu, a nawet te pozostawiały w ludziach niedosyt. Co ciekawe, jeśli zamierzacie grać w Small World z dziećmi, nie powinniście siebie ani ich zawieść siegnąwszy po ten tytuł. Szczególnie starsze dzieci (8-10 latki) są grą bardzo zafascynowane. Zresztą myślę, że na podbój Małego Świata zawsze znajdziecie chętnych. Bo Small World jest grą lekką, łatwą, … a czy jest również grą przyjemną oceńcie sami. Ja chętnie wyciągnę ją znowu na stół.


Dziękujemy sklepowi Rebel.pl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 169,95 PLN, dodatki każdy po 39,00 PLN)

moja ocena dla "Small World" w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Small World
Liczba graczy: 2 - 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 40-80 min
Wydawca: Days of Wonder
Projektant: Philippe Keyaerts
Instrukcja: polska, angielska

Zawartość pudełka:
* dwie dwustronne plansza
* 168 żetonów ras
* 18 żetonów zagubionych plemion
* 16 kart ras
* 20 kart zdolności
* 109 monet zwycięstwa
* 35 znaczników specjalnych umiejętności
* kostka
* 1 znacznik tury
* 6 kart pomocy gracza
* instrukcja

Small World na BGG

25-11-09

Tu i ówdzie: Dragon's Ordeal nadchodzi

Nowe polskie wydawnictwo Raku Games poinformowało nas o wydaniu swojej pierwszej gry Dragon's Ordeal. Właśnie ruszyła jej przedsprzedaż. Gra, której autorem jest Mateusz Rakowski, to przygodowa gra fantasy dla 2-6 graczy z czasem rozgrywki 2-3 godziny. Produkcją gry zajęło się wydawnictwo Granna, a specjalne kostki zostały zaprojektowane przez Q-workshop - możemy zatem oczekiwać bardzo dobrego wykonania elementów gry. Na stronie wydawnictwa można m.in. pobrać instrukcję oraz przeglądnąć galerię elementów gry.

Przedsprzedaż prowadzi sklep Trik-Trak.com, a cena promocyjna to 149 zł.

A już jutro, 26 listopada o godzinie 18:00, w Warszawskiej kawiarni Herbathea, odbędzie się przedpremierowy pokaz Dragon's Ordeal. Będzie można zapoznać się z tą produkcją z bliska, a przy okazji wygrać egzemplarze gry.


Źródło: Raku Games

Tu i ówdzie: Cywilizacja dostępna od połowy grudnia

Znana jest już ostateczna cena oraz data premiery polskiej edycji Through the Ages, czyli Cywilizacji: Poprzez wieki. Gra trafi do polskich sklepów 15 grudnia, zaś przedsprzedaż produktu ruszy jeszcze w tym tygodniu, by ci, którzy są już zdecydowani, mogli grę zamówić i mieć pewność, że znajdą ją pod choinką. Sugerowana cena detaliczna to 169,95 złotych. Na polskich fanów czeka 6 unikalnych kart dostępnych tylko w polskiej edycji gry.

źródło: Portal

23-11-09

Tu i ówdzie: Niepoważna symulacja życia sąsiedzkiego Chez Geek - w przedsprzedaży

Za tobą kolejny ciężki dzień. Masz ochotę coś zjeść, pooglądać telewizję, wyskoczyć na miasto ze znajomymi, krótko mówiąc – wrzucić na luz. Niestety, sąsiedzi uwzięli się, żeby ci w tym przeszkodzić. Mocne trunki, szalone imprezy i szybkie numerki w najdziwniejszych miejscach – każdy sposób jest dobry, by osiągnąć wymarzony Pełny Luz. W Chez Geek zdobywasz punkty nawet za drzemkę... o ile pozwoli ci na to kretyn z piłą łańcuchową.


Wydawnictwo LocWorks poinformowało o przedsprzedaży swojego pierwszego produktu: polskiej wersji gry karcianej Chez Geek. Jest to utrzymana w żartobliwym tonie, chwilami nawet nieco rubaszna (stąd też proponowany minimalny wiek gracza to 18 lat) symulacja życia sąsiedzkiego zilustrowana przez Johna Kovalica, autora grafik słynnej gry karcianej Munchkin. W pudełku gry znajdziemy: 119 kart (9 kart Praca, 100 kart Życie, 5 kart Ściąga i 5 pustych kart), 2 kostki k6, ok. 30 pchełek oraz instrukcję. Gra przeznaczona jest dla 2 - 5 osób, a jedna partia zajmuje od 30 - 60 min. Więcej informacji o grze przeczytać można na poświęconym jej blogu. Gra posiada także własny profil w serwisie facebook.

Przedsprzedaż rusza 24.10. br. Grę zamawiać można poprzez sklep internetowy wydawnictwa, a zakupione egzemplarze Chez Geek - tańsze o 10% i powiększone o dodatkową kartę postaci - trafić powinny do klientów przed 15.12.

źródło: informacja prasowa, Chez Geek

Igloo Pop - gra lodowych gigantów

Pewnego dnia młody lodowy gigant miał wielki problem: Chciał kupić paluszki rybne, ale nie pamiętał jak wiele mu ich potrzeba i dlatego miał w swoim koszyku aż dziewięć list zakupów.

Wędrował więc od jednego igloo do drugiego i potrząsał każdym z nich. Dokładnie nasłuchiwał jak wiele paluszków rybnych obija się o ściany każdego igloo. Kiedy wydawało mu się, że w igloo jest taka sama liczba paluszków rybnych jak na jednej z jego list zakupów, zabierał je do domu.

Kiedy wrócił do domu to okazało się, że w igloo nie ma żadnych paluszków rybnych. Zamiast nich z igloo wysypały się wesołe eskimoskie dzieci, które radośnie krzyczały „Potrząśnij nami jeszcze raz!”, „To wspaniała zabawa”, „Super”, a lodowy gigant pomyślał sobie „Udało mi się znaleźć przyjaciół, z którymi mogę się bawić!”. I od razu zapomniał o swoich listach zakupów.

Zdarza się Wam, że nawet nie czytacie wprowadzenia do gry, tylko od razu przechodzicie do części instrukcji wyjaśniającej zasady gry? Ja – rzadko, ale jednak – niestety się na tym łapię. Można się tłumaczyć pośpiechem, brakiem czasu, tym, że przecież inni już właśnie siedzą przy stole, a my ledwo zdjęliśmy folię z pudełka i głupio by było przeciągać oczekiwanie na rozgrywkę – lepiej od razu przejść do rzeczy… Można, tylko że wtedy zgubimy coś ważnego, dla czego przecież po te planszówki w końcu sięgamy, czyniąc z nich jeśli nawet nie obiekt sztuki per se, to na pewno jakieś swoiste ars vivendi. Bo tak jak w sztuce, tak i w wielu aktywnościach naszego życia bardzo ważną rolę odgrywa wyobraźnia i pobudzane przez nią emocje. W grach planszowych komponent wyobraźni i komponent emocjonalny są szczególnie ważne. To dlatego pewnie wobec tej lub tamtej gry pojawiają się zarzuty, a to, że zbyt mechaniczna, że sucha, że bez klimatu.

Dzisiaj zamierzyłem sobie napisać o Igloo Pop – grze, która ukazała się w programie wydawnictwa G3. Grałem w tę grę z różnymi osobami, wielokrotnie tłumaczyłem zasady, bawiliśmy się świetnie… ale ciągle mi jakby czegoś brakowało, coś było nie tak. Aż, zabierając się do tej recenzji, sięgnąłem po pudełko z grą, aby poszukać jakiegoś pomysłu na wstęp i… wstyd zapłonął na moich polikach. Pomimo, ten stary osioł nie przeczytał wcześniej przepięknego opowiadania wprowadzającego do gry, mimo że zajmuje ono całą pierwszą stronę instrukcji, a poza tym pojawia się z tyłu pudełka. A to dopiero to opowiadanie nadaje całemu konceptowi gry te sympatyczne rumieńce, bo pobudza obrazy w głowie, bo odpowiada na pojawiające się w naturalny sposób pytanie: No dobrze, tylko dlaczego akurat całe to potrząsanie igloo?

Ale dość już tych refleksji. Niech się nam pojawi od razu konkretny obraz. Oto na środku stołu wyrosła nam eskimoska wioska. Trzynaście niebieskich igloo czeka sobie spokojnie pośrodku kręgu z dziewięciu kart. Wokół stołu siedzą gracze. Przed każdym z nich 10 drewnianych monet w jednym z 6 kolorów. Najmłodszy z grających liczy do trzech i ledwo przebrzmiewa jego głos, wszyscy jednocześnie sięgają po któreś z tworzących wioskę igloo. Unoszą je nieznacznie ponad stół i potrząsają. W każdym igloo jest inna liczba małych kuleczek, najmniej 2, najwięcej 13. Potrząsając igloo i pomagając sobie zmysłem słuchu trzeba ustalić, ile kulek znajduje się wewnątrz. Jeśli gracz nie jest pewny swojego sądu lub nie chce ryzykować, może odłożyć igloo z powrotem w wiosce i sięgnąć po inne. Kto myśli, że zna ilość kulek w trzymanym igloo, wkłada w szczelinę u wejścia igloo swoją monetę i odkłada je na kartę z odpowiednią wartością liczbową.

W grze jest 33 kart, na każdej z nich widać od 1 do 3 wartości liczbowych, odpowiadających ilości kulek w poszczególnych lodowych domkach Inuitów. Karty z trzema (np. 5 - 6 - 7) i dwiema np. (8 - 7) wartościami są bezpieczniejsze, bo pozwalają na jakiś margines błędu. Z drugiej strony im większe ryzyko, tym więcej punktów zdobywa gracz, odkładając igloo na odpowiednią kartę.

Kto odstawił na kartę pierwsze igloo, natychmiast sięga po kolejne i tak toczy się dalej runda, aż wszystkie igloo znajdą się na kartach, albo nikt już więcej nie będzie chciał ustawić igloo pozostałych jeszcze w wiosce.

Na koniec rundy porównuje się liczby z kart z liczbami widocznymi na naklejkach na spodzie igloo. Jeśli na karcie stało tylko jedno igloo, mogą stać się dwie rzeczy: Albo gracz odgadł ilość kulek wewnątrz i wtedy zabiera i kartę i swoją monetę z igloo, albo się pomylił, wtedy karta zostaje na stole, a gracz traci monetę, którą wyjmuje się z igloo i odkłada do pudełka. Inaczej rzecz się ma z kartami, na których pojawiło się więcej domków Inuitów. Jeśli liczby pod wszystkimi igloo pasują do liczb na karcie, kartę zabiera gracz, który postawił igloo z największą wartością, a monety z igloo wracają do właścicieli. Jeśli któryś z graczy się pomylił, jego moneta trafia nie do pudełka, tylko jako trofeum przed gracza, który zdobył kartę. Same igloo, po usunięciu z nich monet, wracają do wioski, a w miejsce kart zabranych przez graczy dokłada się nowe, po czym od razu rozgrywa się kolejną rundę.

Gra kończy się, gdy wyczerpią się karty lub, gdy któryś z graczy straci swoją ostatnią monetę. Przyznaje się wtedy po jednym punkcie za każdą własną i zdobyczną monetę w zasobach gracza i po jednym punkcie za każdego Eskimosa widocznego na zdobytych kartach. Tradycyjnie, kto zebrał najwięcej punktów, wygrywa.

Igloo Pop przy bardzo prostym koncepcie, gwarantuje zadziwiająco dobrą i emocjonującą zabawę. I to nie tylko dzieciakom. To jedna z tych gier, w które z powodzeniem bawić się można nawet w wielopokoleniowym gronie. Co prawda, odróżnienie takiego na przykład igloo z dwunastoma od tego z trzynastoma kulkami nie jest wcale takie proste, jakby się mogło wydawać, ale też dzięki temu dzieciaki właśnie mają szanse ze starszymi graczami. Gra odwołuje się do sprawności zmysłów, a nie do wiedzy albo intelektu. I dobrze. Gry rodzinne, czy po prostu gry kierowane do szerszej wiekowo grupy, takie właśnie powinny być. Ja na przykład przyznam bez żenady, że regularnie ogrywają mnie w Igloo Pop czwarto- i piątoklasiści z naszego szkolnego klubu planszówkowego. I co ciekawe, okazuje się, że ci czwarto- i piątoklasiści wyrobili sobie swoje własne metody. Jedni grają zachowawczo, ostrożnie wybierając tylko te igloo, które potrafią już do tej pory rozpoznawać dość sprawnie po ciężarze i dźwięku. Pozostałe odkładają od razu z powrotem do wioski. Inni układają po dwa swoje igloo na jednej karcie, licząc na to, że co najmniej jednym trafią w wartość na karcie. Są tacy, którzy raczej koncentrują się na zdobywaniu kart, inni lubią też polować na monety innych graczy.

Oprócz tych wszystkich wspomnianych tutaj strategii potencjalnie skuteczna jest też jedna, która niestety lekkim cieniem kładzie się na sam pomysł zabawy. Ponieważ jako punkty liczą się także własne monety gracza, to teoretycznie możliwe jest zwycięstwo w Igloo Pop bez dotknięcia choćby jednego igloo. Mało prawdopodobne i dość ryzykowne, prawda, ale jeśli ktoś bardziej obyty z igloo miałby grać z gromadą zupełnych świeżaków, którzy myląc się częściej niż trafiając, szybko straciliby swoje monety, nie zdobywając wielu punktów w kartach czy monetach złupionych innym graczom – to cóż, wykluczyć się takiego zwycięstwa nie da. Szczęśliwie nie widziałem, żeby ktokolwiek próbował w ten sposób grać, sam się też o to nie pokusiłem, bo w końcu nie siada się do gry, żeby ją innym psuć. Pozostawiam więc tę refleksję w postaci hipotezy. Za to – i to akurat będzie konkret - od razu rzuciła mi się w oczy dziwna zasada wynikająca z instrukcji, która graczowi zdobywającemu kartę pozwala odzyskać nie tylko monetę z igloo, którym tę kartę zdobył, ale także monetę z innego igloo, które wprawdzie także stało na tej samej karcie, ale zawartością nie przystawało do wartości na karcie. To wyraźnie psuło grę. Jak się okazało w polskiej instrukcji w miejscu wyjaśniającym podliczanie punktów w takiej sytuacji brakuje jednego zdania: „Monety z igloo, które gracz sam ustawił nieprawidłowo, odkłada się z powrotem do pudełka”. Co jeszcze bardziej ciekawe, tego samego zdania brakuje w instrukcji angielskiej, według której G3 przygotowało instrukcję na nasz rynek. W oryginalnej, niemieckiej instrukcji to uściślenie istnieje. Oczywiście bardzo łatwo ten błąd wychwycić i przywrócić grze zamierzony przez autorów charakter, niemniej jednak instrukcja powinna być kompletna.

Na koniec zostawiłem sobie fragment, który zwykle w recenzji pojawia się gdzieś na jej początku, czyli kilka słów o wykonaniu gry. Bo i zresztą nie o wykonaniu chcę tak naprawdę mówić, to akurat jest w Igloo Pop w zasadzie bez zarzutu. Komuś oczywiście może przeszkadzać, że przed grą trzeba najpierw złożyć spód igloo z kopułą, umieściwszy przedtem w środku odliczoną odpowiednio liczbę kulek, a po zatrzaśnięciu obu plastikowych elementów nakleić na spód naklejkę z liczbą. Komuś może, szczególnie jeśli jest tak niegramotny jak ja. Ale tu akurat zaliczam się raczej do wyjątków. Większość z większym zainteresowaniem zwróci uwagę na zaskakująco niską cenę Igloo Pop. Nieco ponad 40 złotych dla świetnie wykonanej i ładnie zilustrowanej, a do tego grywalnej gry rodzinnej, to po prostu świetna oferta. Zupełnie się nie zdziwiłem, gdy usłyszałem wczoraj od przedstawiciela G3, że gra schodzi im jak przysłowiowa woda. Nieco ponad 40 złotych i to poziom cenowy osiągnięty bez żadnej szkody dla klienta… G3 użyło po prostu oryginalnych niemieckich komponentów gry, dodrukowało kolorową polską instrukcję, a na pudełko nakleiło polski tył (gdybym nie wiedział, pewnie bym nie zwrócił uwagi, że to naklejka) – w efekcie otrzymało produkt w zachodniej jakości i bardzo polskiej cenie. Ja wprawdzie nie traktuję moich recenzji jako rekomendacji zakupu, nawet jeśli gra wypada w mojej ocenie świetnie – tym razem jednak, cóż, głupi by tylko nie napisał: Jeśli szukasz, taniej, szybkiej, łatwej i przyzwoitej gry rodzinnej to Igloo Pop jest jak znalazł.

Dziękujemy wydawnictwu G3 s.c.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (Dragonus.pl 38,90 zł, Gryplanszowe.pl & Rebel.pl 42,00 zł)

moja ocena dla "Igloo Pop" w serwisie BGG: 6


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Igloo Pop
Liczba graczy: 2- 6
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 15 -20 min
Wydawca: G3/Zoch/Gigamic
Projektanci: Heinz Meister, Klaus Zoch
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 60 monet

* 90 szklanych kulek (+ zwykle kilka zapasowych)
* 12 igloo
* 12 naklejek z numerami 2 -13
* 33 karty
* instrukcja

Igloo Pop na BGG

20-11-09

Tu i ówdzie: Gra Mow pojawia się w programie Wydawnictwa Hobbity

-Dlaczego Mow? - zapytacie. Tak muczą szwajcarskie krowy, lecz nikt nie chce krowy z muchami, choćby najbardziej dojnej.

Spróbuj dołączyć krowę do stada, a jeśli nie możesz, musisz zabrać całe stado do swojej obory: wszystkie krowy i ...muchy też.

Za dużo much? Niedobrze, to znaczy, że nie zadbałeś o swoje krowy. Są brudne, a Ty przegrywasz tę zabawną grę, gdy uzbierasz 100 much. Powszechnie przecież wiadomo, że każdy profesjonalny farmer woli mieć w swojej oborze krowy bez much.
Dzięki współpracy wydawnictw: Hurrican i Hobbity w przyszłym tygodniu na polskim rynku pojawi się - nowa wersja gry Mow autorstwa Bruno Cathali. Jest to wersja z zasadami aż w 60 językach, wśród których pojawia się oczywiście także język polski.

W odróżnieniu od pierwszej wersji gry Mow, nowe pudełko... muuuczy oraz zawiera 2 talie kart, przez co jest dwa razy większe od pudełka poprzedniej edycji. Jeśli w grze uczestniczy od 3 do 5 graczy należy użyć zielonego zestawu kart, jeśli gramy w 6 do 10 osób - należy użyć również zestawu żółtego. Pojawiają się również nowe krowy ze specjalnymi zdolnościami, które wnoszą do gry sporo świeżości. W pudełku gracze odnajdą również notes z ołówkiem do zapisywania ilości much. Możliwość zabawy w licznym gronie sprawia, że Mow to świetna gra rodzinna i imprezowa, a muczące pudełko rozweseli każdego.

Mow otrzymała nominację do nagrody Gra Roku 2009 we Francji oraz rekomendację do nagrody Spiel des Jahres 2009 w Niemczech. Na stronie wydawnictwa nie ma jeszcze dostępnej instrukcji do gry, z zasadami Mow można się jednak zapoznać odwiedzając blog Tom's Boardgames, o którym wspominałem w poprzednim artykule informującym o planszówkowych konkursach.

źródło: informacja prasowa, Hobbity

Tu i ówdzie: Konkursowe azymuty

Wczoraj pojawił się w naszej skrzynce pocztowej e-mail od ekipy sklepu REBEL.pl z prośbą o opublikowanie informacji o kolejnej edycji ich przedświątecznego konkursu. Zabawę, której motywem przewodnim są w tym roku szeroko pojęte zamki zatytułowano, TWIERDZA MIKOŁAJ 09! i trwa ona do 30. listopada. Wystarczy udzielić odpowiedzi na 6 stosunkowo prostych pytań, aby wziąć udział w losowaniu bonu na planszówkowe zakupy o wartości 500 PLN! Zainteresowanych odsyłamy na stronę organizatora.

Z kolei Tomasz Baron, autor bloga Tom's Boardgames, który od września zeszłego roku udostępnia właśnie poprzez tę stronę tłumaczenia instrukcji do gier planszowych, zaprasza do udziału w mini-konkursie. Wystarczy przeczytać przetłumaczoną przez Tomka instrukcję do Jaipur Sebastiena Pauchona i odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących zasad rozgrywki, aby wziąć udział w losowaniu egzemplarza tej gry. Niestety sam dowiedziałem się o tym konkursie zaledwie przed chwilą, więc namiar tak trochę na ostatnią chwilę (konkurs trwa do 22. listopada), ale aż szkoda nie spróbować szczęścia. Więcej informacji na tboardgames.blogspot.com.